うーん

FPSをあまりやってないわけだが、やってても何をネタにしていいのやら…

1.6でマウスdpiを800、sensitivityを1.8にしたらUSBでガンガンHS出るようになった…気がする。
高dpiのほうが精度良く狙えていいかなぁなんて思ってたんだけど、ある程度を超えると自分の手ブレまでAimに伝わるからむしろ当てづらいのかもしれない。これは要研究課題。

CS:P userconfig(仮)

impacteffectらへんの//後のコメントがちょっと違う。なので仮。
flash light、motdは未実装?

//userconfig.cfg - made by TEBA[2011/10/31]
//Edit at Mery

mp_limitteams "0"
mp_autoteambalance "0"
//mp_startmoney 16000
//mp_buytime 300

//========================================BIND========================================//

//==============================================================
// 構文: buy [item name]
// 装備: vesthelm vest hegrenade flashbang smokegrenade defuser
// 武器: ak47 m4a1 galil famas mp5navy deagle usp glock
// 充填: primammo(メインマガジン) secammo(サブマガジン)
//==============================================================

//ファンクションキー
unbind "`" //日本語キーボードの 半角/全角をアンバインド
bind "BACKSPACE" "toggleconsole" //コンソールの呼び出しキー
bind "ESCAPE" "cancelselect" //キャンセル

bind "F1" "buy vesthelm;buy vest"
bind "F2" "buy ak47;buy m4a1;buy primammo"
bind "F3" "buy galil;buy famas;buy primammo"
bind "F4" "buy awp;buy primammo"
bind "F5" "buy mp5navy;buy primammo"
bind "F6" "buy scout;buy primammo"
bind "F7" "buy usp;buy secammo"
bind "F8" "buy deagle;buy secammo"
bind "F9" "buy hegrenade"
bind "F10" "buy flashbang"
bind "F11" "buy smokegrenade"
bind "F12" "buy defuser"

//数字ライン
bind "1" "slot1" //メイン武器
bind "2" "slot2" //サブ武器(ピストル)
bind "3" "slot3" //ナイフ(又はuse weapon_knife)
bind "4" "slot4" //投げ物
bind "5" "slot5" //C4
bind "6" "slot6"
bind "7" "slot7"
bind "8" "slot8"
bind "9" "slot9"
bind "0" "slot10"

//上段
bind "y" "messagemode" //All Chat
bind "u" "messagemode2" //Team Chat
bind "o" "cl_righthand 1" //Right hand
bind "p" "sv_cheats 1"

//中段
bind "k" "impulse 100" //FLASH Light

//下段
bind "v" "+voicerecord" //VC
bind "SPACE" "+jump" //ジャンプ

//投げ物(Buy)//
bind "KP_MULTIPLY" "buy hegrenade"
bind "KP_MINUS" "buy flashbang"
bind "KP_PLUS" "buy smokegrenade"

//投げ物(Bind)//
bind "q" "use weapon_flashbang";"use weapon_smokegrenade" //FB //SG
bind "f" "use weapon_smokegrenade" //SG

//テンキー//
bind KP_END "buy deagle;buy secammo;buy vesthelm;buy vest" //1 DE
bind KP_DOWNARROW "buy vesthelm;buy vest;buy ak47;buy m4a1;buy primammo" //2 AK_M4
bind KP_PGDN "buy vesthelm;buy vest;buy galil;buy famas;buy primammo" //3 Galil_Famas
bind KP_LEFTARROW "buy vesthelm;buy vest;buy awp;buy primammo" //4 AWP
bind KP_5 "buy hegrenade;buy flashbang;buy flashbang;buy smokegrenade" //5 HE_FB2_SG
bind KP_RIGHTARROW "buy vesthelm;buy vest;buy mp5;buy primammo" //6 MP5
bind KP_HOME "buy primammo" //7 弾薬(メイン)
bind KP_UPARROW "buy secammo" //8 弾薬(サブ)
bind KP_PGUP "buy defuser"" //9 キット

//マウスホイール//
bind "MWHEELDOWN" "invnext; wait ; wait ; wait ; +attack ; wait ; wait ; -attack"
bind "MWHEELUP" "invprev; wait ; wait ; wait ; +attack ; wait ; wait ; -attack"

//====================================BIND END========================================//


//=================================== SETTING ========================================//
con_enable "1" // コンソールを有効にする
hud_fastswitch "1" // 武器の一発切り替え
hud_centerid "1" // IDを画面中央に表示
hud_classic 0 //HUDを変える(0:Modern 1:1.6like)
hud_classic_deathmsg 0 //(0:Modern 1:1.6like)
//hud_deathnotice_time 6 //キルログ表示時間 (def:6)
//hud_drawhistory_time 5 //def:5
//hud_grenadesbar 1        //HUD左下、所持グレネード表示
//hud_instant_switch 1 //武器切り替えスタイル(0:CS:S[モーション] 1:Quake[瞬時]
hud_kill_confirm 0      //自分のキルログ色を緑色に変更する(1:変更する)
hud_player_icons 2 //生存・死亡プレイヤーの表示方法(0:none 1:1x人数表記 2:5人[clan])
//hud_saytext_time 12 //チャットメッセージ表示時間 def:12?
//hud_player_icons "2"

fps_max "150" // fps(frames/sec)の最大値(0:unlimited)
mat_vsync "0" // 垂直同期(0:Off/1:On)
mat_monitorgamma "1.6" // ガンマ値(明:1.6 - 2.6:暗)
mat_trilinear "0" //トライリニア
//mat_forceaniso "1" //?
//mat_reducefillrate "0" //?
//mat_dxlevel "95" //DXレベル?
//mat_picmip "0" //
mat_antialias "0" //アンチエイリアス
mat_aaquality "0" //異方性
mat_motion_blur_enabled "0" //モーションブラー

cl_righthand 1 //利き手(0:左 1:右)
cl_switchknifehand "0" //ナイフの利き手を変更する(1:利き手と逆にする)
//cl_rumblescale "1.0"

//crosshair "1"
//cl_observercrosshair "1"
cl_autowepswitch "0" // 拾ったプライマリーウェポンに自動で持ち替える(0:off)
cl_crosshair_size "large" // 照準の大きさ(small/midium/large)
//cl_crosshair_advanced_scale "1" //照準の大きさ(1.0~10) 他のスケールサイズにしたい場合のみ使う。
cl_crosshair_advanced_size "5" //照準の線の長さ (1.0-10)
cl_crosshair_thickness "1" //照準の太さ(1<3 def:1)
cl_crosshair_translucency 0 // 照準を透過にする(0:off)
cl_crosshair_opacity 0 // 照準の透過度(0-255)
cl_crosshair_color 0 255 0 255 // 照準の色(RGB明るさ)

m_filter "0" //マウスフィルターオフ
//sensitivity "1" //マウスセンシ
//zoom_sensitivity_ratio "1"
cl_mouselook "1"
cl_viewmodel_interp "0"

//v_fov_fix_weapon_origin "1"
voice_modenable "1"
cl_playerspraydisable "0"

//net_scale "5"
//net_graphpos "1"
//net_graphsolid "1"
//net_graphtext "1"
//net_graphmsecs "400"
//net_graphshowlatency "1"
//net_graphshowinterp "1"
//net_graph "1"
//net_graphheight "64"
//net_graphproportionalfont "1"


cl_autoreload 1 //CSP1.09-次ラウンドにオートリロードする:CSlike(on:1)

cl_classic_origins 0 //武器スキン(0:CS1.6/1:CSS)
cl_classic_scope 0 //SR照準(0:1.6 1:CS:S)
cl_impact_sounds 1 //銃弾が壁に当たる音(1:none 2:CS1.6 3:CS:S)
//vgui_message_dialog_modal "1" //
//r_impacteffects "4" //0:none 1CS:S 2:CS1.6 3:CSP
r_impactcolor "2" //弾痕色 (0:none 1CS:S[black] 2:CS1.6)
r_impactcolorthreshold "0.4" //?
cl_new_impact_effects 0 //銃弾の壁に当たった際のエフェクト(クズカス) (0:off 1:on)
//(0:Hyblid 1:Black 2:White)hud

cl_dynamiccrosshair "0" // 移動時やしゃがみ時に照準の大きさを変える(0:off)
cl_ragdoll_collide 1 //引用:1に設定した場合、ragdoll効果によりragdoll(死体)がお互いにくっ付くのを防ぐ。それにより実際のパフォーマンスに影響を与えることなく改善する。0は解除。
cl_observercrosshair "1" // 観戦時照準表示

radar 1 //レーダーの表示
radar_opaque 1 // レーダーの透過(0:透過 1:不透過)

cl_buymenu_compact 0 //購入メニュー(0:CSP 1:Oldtype)
//cl_leveloverview 0 //over view作成用

rate "131072"
cl_cmdrate "100" // ***要調整***(min 10,max 100)
cl_updaterate "100" // ***要調整***(min 10,max 101)
cl_interp_ratio 1.000000 // ***要調整***エンティティ補完の遅延時間(1~4, def:1.1(lerp 11.0ms))
cl_lagcomp_errorcheck "1" // プレーヤー位置のエラーをチェックする
cl_smooth "0" // 表示を滑らかにする(1:on,0:off) 引用:1に設定した場合predictionエラー後の表示をスムーズにするが、これはカクつきを増加させるから通常は0に設定するべきだ。0は解除。
cl_smoothtime "0.01" // cl_smoothで使用する時間

//変更不要---------------------------------------------------------------
cl_ejectbrass "0" // 排莢表示の量
cl_forcepreload "1" // 先読み設定
cl_phys_props_max 0 // _disables trash and cans etc_
cl_show_splashes "0" // 水しぶきの表示を(0:off)
mat_bumpmap "0" // バンプマップoff (default 1)
mat_clipz "0" // 水の表現のクォリティを下げる
mat_fastnobump 1 // _faster bump mapping_
mat_fastspecular 1 // _fast specular lighting_
mat_specular "0" // スペキュラーマップoff (default 1)
mp_decals "200" // 弾痕血液スプレーの数200
//-----------------------------------------------------------------------

muzzleflash_light "1" // マズルフラッシュ(1:On)
r_dynamic "1" // ダイナミックライトの処理(1:on)
r_decals "200" // 弾痕血液スプレーの最大数2048(シングル時)
r_drawmodeldecals 1 // モデルに血糊を表示(0:off)
r_eyes "1" // 目の描写(1:on)
r_eyemove "1" // 目を動かす(1:on)
//r_eyeshift_x "0"
//r_eyeshift_y "0"
//r_eyeshift_z "0"
//r_eyesize "0"
r_eyegloss "0" // 目の反射(1:on)
r_teeth "1" // 口の中の描写(1:on)
r_flex "1" // 口の動き、まぶたの描写(1:on)
r_3dsky "0" // 空の3D表示をやめる:0
r_shadowrendertotexture "1"
r_flashlightdepthtexture "1"
r_waterforceexpensive "1" //水の表示モード(on推奨)
r_waterforcereflectentities "1" //水の反射(on推奨)

rope_averagelight 0 // _disables average lighting on ropes_
rope_smooth 0 // ロープのアンチエイリアス処理を止める。
rope_subdiv 0
rope_wind_dist "1" // ロープの揺れ(0:off)

cl_resend “2″ // default 6; サーバへの再接続待ち時間の設定
sv_forcepreload 1
scr_centertime "10" // motd(join時のサーバーメッセージ)が表示さる時間(秒)

CS:Pでオールドっぽいやつ の話とSS

大分前に放置していたマップを久々に作ってました。以前はCS:S用に作っていたのでCS:Pで使うにはサイズの調整が必要でしたが、おおまかに配置した程度だったのでそれほどの労力ではありませんでした。今は大体不具合のあるところは削ぎ落してきたんで、軽量化したり、オブジェクトを足したり、壁抜き具合の調整や投げ物の通過可能区域の調整とかやってます。お陰様でマップメイキングは大分出来るようになりましたね。欲を言うとうまい具合に置けるオブジェクトが少ないので3Dからやりたいくらいなんですが、いかんせん3Dを作るまで手が回りませんw

マップ作りの参考にしようとマップのプロ?が作ったcsp_dust2を覗いてみたもののテクスチャいっぱい、仕組みいっぱいで僕の頭で理解するのは無理でした\(^o^)/。どうやら区域分けすることで軽量化をしている模様。うーん最初に出てくるカメラの使い方がわからない。CS:Sと同じはずなんだけれども。


ここからはマップSSと解説です。

Aside及びBside。
まだオブジェクトを置いてないのでまだまだ未完成です。Aの形は若干の変更アリ、Bの形は大体一緒です。
Aに行くまでの小部屋は橋のようなものに変わりました。
hl2-2011-10-24-22-59-08-34hl2-2011-11-05-20-37-30-09

TがA側に向かう坂とBポイントの外。
A坂は主にスモークの使い方が重要。かなり視界を遮る事が可能なのでCTは前に出るか、後ろに下がるかどちらかを迫られます。
Bの橋はCSでひっそり歩くには長いですね。今のところ、Bの壁は同じ高さからなら外から抜けるように作ってあります。
hl2-2011-10-24-22-58-42-56hl2-2011-10-24-22-55-18-67

Tからみた中央部分の坂と、Bsideの裏から中央・Aに向かうところ
中央坂の木枠はCT側のみついていますが、見えすぎてしまうのでこちらにもつけるか検討中。
B裏はほとんどそのまんまです。少々天井が低いかも。
hl2-2011-10-24-22-54-50-04hl2-2011-10-24-22-55-51-12

Bから橋(元小部屋)とA坂下を覗くポイントと、Bside脇から降りるポイント。
HEやFBを効果的に使えるコンテナ裏。しかしTがここにスモークを飛ばせるので待ちポジとしては難しいと思われる。
hl2-2011-10-24-22-57-23-76hl2-2011-10-24-22-53-55-48

とまぁマップの一部が抜けてますがいかがでしたでしょうか。
まだ実際のテストは行っていないので完璧ではありませんが、今のところこんなです。

CS:Pにマップ移植

CS:SのMODということでCS:Pにマップが追加出来るんじゃないかと言っていたのを試してみた。
以前はmapsフォルダに突っ込んでも読み込めていなかった気がするんだが今回は成功。
多少読み込みに時間が掛かったのは少し引っかかるが無駄にポリゴンあるからこんなものなのかも。

ついでに以前エスカレーター的もんを作ったやつをCS:Pで撮ってみた。

何らかの原因で座標がずれてしまっているらしいがこれもまた実装は問題なさそうだった。
あとはCS1.6をやっているプレイヤーが少しくらいCS:Pをやってくれれば文句ないのだが…。

EAゲーSyndicate

なんか面白そうじゃん。

でもそろそろ近未来系はネタ切れっぽいなぁ。

EAゲーといえば最近SSXを中古で買いました。あのスノボーゲー面白い。今度PS3でも出るらしいので期待。

CS:P 1.08

この前CS:P1.07がアップデートしたばかりだったのですが、ひと月もしないうちにアプデが来ました。
これが意外に多くの内容が含まれててびっくり。変更はこの辺がメインかな。
・コマンドmp_autoteambalance、
・sv_deadchat(0/1/2 死亡時チャットの仕様変更)の追加
☆オプションにデフォルトレートを1Mビットに変える選択肢を追加
・listenserver.cfg内のsv_maxrateを131072に調整
・被弾時の視点の揺れを強化
・乱数を弄って全体的なリコイル調整を行った
☆チーム選択のbindを改良(選択後チーム選択メニューも閉じてくれるようになった)
☆ゲーム内メニューの利便性を改良(メニュー切り替え)
・botのAI改善に着手
http://www.negitaku.org/diaries/4360/ より一部抜粋

リコイルがCSとほとんど同じになった気がする。
Oキーで購入メニュー8の装備類に直接飛べるようになった。購入は全部bind割り当ててるんで実際のところ使わない。
BOTに着手したということでBOT撃ちキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!と思っていただけど動かなかった。動ける場所を示すnavデータは作られてるから、bot_set_goalとかで目的座標を指定してやると一応きちんとそっちへ動いて行くんだけど、AIエンジンはまだ搭載していないようでBOTが自分で判断して動くような事がまるっきり出来なかった。

今日はBOTがきたーと思っていたんで、テンション高めに鯖立てを試みてた。しばらく格闘してたらDLが長いの何の。弄ってる時間も結構長かったにしろDLが平気で1時間とかもうね。さらに古いデータを参考にしていたせいでDLをやり直す羽目になって予想外に時間が掛かった。それでも以前鯖の設定をちょいと触ったことがあったのが多少役に立ってどうにか立ち上げる事に成功。結局最新の情報が載ってる公式フォーラムを見たほうが早かったというオチ。いやぁ英語読むのめんどくさいのさ。

しかし立てても人が居ない→去っていくのループ。BOTが欲しい。

CSPromodはIRC@friend-chat系列
【#らいつべCSP】でほぼ毎晩紅白戦を開催しています。
との事なのでプレイしたかったら紅白に行きましょう。

Laypow GAME

negitakuで「Laypow FPS 能力診断」というものが紹介されていたのでやってみた。
元記事 http://www.negitaku.org/news/15268/

これはもう反射神経ゲー乙状態w
hanshasinkei
AVGおかしいがそんなの関係ねぇ。
そしてAimingが中々難しい。振り速度の遅いローセンシには真後ろ向いたりするのはあんまり向いてないが、振り返るより早く消えてしまうこともないので実際は問題ないと言える。これは結構正確だと思う。
空間認識は音を聞き分けて打つ。というよりも反射的に違う方向へAimする能力が要るようでした。僕は1回あたり4.5~5秒くらいで撃ってたんですが、他の人と比べるとあまりスコアはよろしくないようです。

ちなみにこんなスコア表が生成出来る。
LaypowYourScore

[Creative]サウンド出力を行いながらマイク利用可能なサウンドカードを発表

一部引用
002

シンガポール時間2011年9月1日,Creative Technology(以下,Creative)は,Sound Blasterファミリーの新作サウンドカードシリーズ「Sound Blaster Recon3D」を発表した。発表時点におけるラインナップは下記のとおり。3モデル中2モデルが「Fatal1ty」の名を冠しており,PC用としてはゲーマー向け製品として強く訴求されることがよく分かる。

・Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Champion
・Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional
・Sound Blaster Recon3D

最上位モデルとなるSound Blaster Recon3D Fatal1ty Championは,指向性の強い(beam-forming)マイクが付属しており,「CrystalVoiceと組み合わせることで,史上初めて,スピーカーによるサウンド出力を行いながら,マイクが利用できるようになった」と謳われている

下位モデルとなるSound Blaster Recon3D Fatal1ty Professionalは,I/Oドライブが省かれる以外,マイクも含めて同じ仕様とのこと。Sound Blaster Recon3Dの“無印”だと,マイクが省かれ,さらに,上位モデルでカード全体を覆うカバーが外されるという。

 出荷時期は,“無印”が一番早くて2011年内,Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Championが2012年第1四半期とされている。Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professionalのスケジュールは公表されていない。価格もいまのところ明らかになっていない。

http://www.4gamer.net/games/004/G000421/20110902009/

アナログマイク接続のノイズが酷かったのはご存知だと思うが、これが直るというならゲーマー的には買いですね。最上位は円高もあって2万円切るくらいになるのでしょうか。

PCI-E接続のTi Proを買った僕は追加でマイクアンプを買ったのですが、フロントパネルにI/Oドライブを搭載するタイプを選べば良かったと若干後悔しています。と、いうのも様々な切り替えがアナログ操作で可能なのでPCで設定を弄るよりも手早く出来ますし、サウンドのコントローラーは配信や通常作業の際にも役立つと感じたからです。

以下がI/Oパネルのアナログ操作可能な機能
ヘッドセット用の入出力段やマスター/マイクボリュームコントローラ,動作モードの「ゲーム」切り替え/X-Fi CMSS-3D有効化/X-Fi Crystalizer有効化スイッチ


どうなるか今後に期待です。
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・Can Play FPS Games
CSO/CS1.6/CS:S/CS:P/AVA/トイウォーズ
・Played FPS games
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