CS:P DMアルファテストウィークエンド

週末にパブリックサーバーが公開された…らしいのだが、僕はクライアント落としてオフラインで少しBOTと戯れたくらいしかやってません。
あとで動画を撮ろうと思っていたら起動すら出来なくなってました。
どうやら週末しか起動出来無いよう仕込まれてたみたいですね。

SSも撮ってないので今回は文章だけになります。
DMアルファテストでは1.09に含まれているアップデートも含まれています。

軽く要点をまとめると、
・BOTの打ち方はキャラクターに合わせてタップ撃ち。
・BOTは足音への反応が非常に悪い?無い? 後ろから走って近づいても気付かない。
・zbotのような視認後のやたら早いHSキルというのは無くなった・・・か(?)。
・死亡後のKillerに向くカメラ移動がもっさり
・リスポーンが即時ではなく3秒程度待たされる。

その他気づいた点
・HEの爆発エフェクトが劣化してた
・スモークが若干変わった。どちらかというと劣化。
・dust_betaではCS:GOのような受け渡しの橋が追加された
・BOTの動く基準となるnavigation関係のコンソールコマンドがいくつか追加された

まぁこんなところ。
navigation meshが自動生成されるようになったので、そろそろ自作マップもいけるかと思って試してみたらリスポーン位置がマップ中央になってしまいダメでした。
CS:SのDMを理解するところから始めないといけませんね。といっても情報を探すのも厳しいのですが…
爆破版のBOTなんかも実装はまだまだか。
一応コミュニティでは"BOT製作に取り掛かった"と言っていたので今後に期待したいところです。

さて、BOTについての感想ですが、infernoとdust2でやりましたが悪くは無かったと思います。きちんと動いてくれていました。
ただあんまりにも久々にやったDMだったからかBOTにすら反応出来なくて撃ち負けて…(泣
胴撃ちで殺すと死んでいると分かるまで若干時間を要するのでまだまだ1.6ライクとは言い難いかな。
おそらくまだ1.08モーションでnewモーションは実装されていないのでしょう。
HSモーションに関しては及第点。
こいつで練習になるか? といったらまだちょっと微妙かなという部分が多かった印象でした。

SAに回帰

とあるネトゲでSAを一緒にやろうという話になり久々にやり出しました。
ついでにいわゆる身内系?クランに誘われて、SAはどこに所属するつもりも無かったからまぁいいや的なノリで入ることに。
さすがにFPSやりまくってた自分のレベルとは随分差があるんじゃないかなぁと思ってたんだけど、しばらくSAをやっていなかったのでおんなじ位のレベルでした。
これをいいと捉えればいいのか悪いのか…

1週間くらいしたら今度はキャラ名固定にしようぜってって事になったので今度は新キャラを作成。
本当はα権というもので名前を一時的に変えようか迷って、期限付きだから長くなればなるほどたけええなわけでやっぱりやめた。
だからといって今のキャラの名前を変更するのは忍びないなって思って新たに作成した。

まぁ低階級だと見栄えがイマイチなのでしばらくレベル上げをしていたわけであります。
1週間くらい経って現在軍曹4。プレイ時間が20時間とか超えてたように見えるのはきっと気のせい。
SuddenAttack-2012-03-20-09-30-42-84


今は経験値が貰えるようになって本当楽に階級が上がるようになったと思います。
経験値テーブルの変更もあったことですし。

そんで功績やら指令やらこなしてたらあっという間に上がった。
V3になってからは ちとゆっくりですがね。
スナイパーに対して凄く苦手意識を持っていたんだけど、階級アップやらで折角もらったんだからという理由でしばらく使っていたら結構当たるように。
SAはスナイパーのセンシが変えられないのでマウスのdpi変更が出来るタイプのが良さそう。
自分はとりあえずEC2を125Hz 800dpiにチェンジして、SA側の感度を1にした感じ。windows側は4/9とかそんくらい。
でもやっぱりCS程は当たらないかも。SAのスコープは未だに違和感が取れない。

まぁ野良でスナイパー訓練をしていたわけでありますが、野良なせいなのか撃ち負けることが非常に少なかった。
FPSやってなかったせいで反射神経落ちてきてるはずなのに、たまにジャンプしてる敵撃ち落とせたり。
今までAR1本でこんなスナイパーいっぱいの状況攻略出来ねぇって思ってた部分は大きく変わったなぁ。
前はスナイパーが下手すぎてARでHS出すほうが簡単だと思っていたのに、今やスナイパーのがキルが取れてるとかなんだか悲しい。

調子にのってCSOも少しやったらd2テロ側で2ラウンド目、勝った側のCTがセンター突っ込んで来てFB(避けて出待ち)→決め打ちHSをされ、次ラウンドAK持って対峙しても撃ち負けて、もうこのゲームは勝てないと思った。
CSはやってないと本当落ちちゃうね。

またしばらくSAでいこうと思う。チート糞多いけど。

warehouse for CS:P


3日くらいで作ったウェアハウス。SAを起動させるも、裏に回ると解像度が戻らずSSを撮りに行ったり来たり。
コンテナに上がろうとしてもSAみたいに連続ジャンプが出来無いから少し使いづらいか。
BOTでテストしようと思っていざjoinさせたら動かなかった。まだ動かないのをすっかり忘れてたよw
nav_analyzeってのでBOTのルートとか自動生成されるはずなんだけども、それすら出来なかったからね。

MMDでCSスキンを使いたい

MMDをやるならCSスキンでやりたいなぁ…ということで、以前CSスキンを動画を見た覚えがあったのでDLフォルダを探してようやく動画を見つけた。しかしそこから落とせるなんて甘い考えだった… 
動画であるという以上、何処かしらに入手方法があるのだろうと検索を掛けたが出ないこと出ないこと…
モデルデータとか扱ってるところやらとりあえず大御所らしきところみても無いといわれ、グーグルさんを頼りに検索ワードを変えても、どこかのモデルデータ詰め合わせに入ってる。以上の成果が得られなかった。ここまで数時間。

そこで、今度は発想を変えてモデルデータから現物を作るということにした。本来であればCSのファイルをGCScapeやらで読み込んでキャラデータを吸いだすことから始めないといけないが、ググルったららぴお氏がCSモデルデータをアップロードしてくれていたので省略する。CSのモデルの拡張子は独自の.mdl。そのまま使えないので基本的な3Dに対応したものに変換してやる必要がある。そこで変換ツールを探さないといけないわけだが、とりあえずCS:S向け?のMDLDecompilar0.5(.smdに変換)を突っ込んでみた。が・・・説明通りにやっても下記のエラーを吐いて実行すら出来無い。

プロシージャ エントリポイント Q_AppendSlash がダイナミックリンクライブラリ vstdlib.dllから見つかりませんでした

ググッたら唯一ヒットしたサイトに解決策が書いてあった。
http://www.avgas-bb.com/wp/?p=417

C:\Program Files\Steam\SteamApps\ %username% \sourcesdk\bin\ep1\bin

ep1フォルダのほうに入れてやればいいらしい。一応起動した。
早速.mdlデータを突っ込んで試してみる。
無題1
ロード出来無いらしい。やはり・・・CS:S⇔CSの互換性の無さからいっても無理か。
結論としてこの作業ではCS:Sのモデルは変換出来そうだ。

ということで調べなおしたところ、CSの.mdlデータはHL1 MDL Compiler & Decompilerを使えばいいらしい。
>mdldec.exeにmdlをドロップするとデコンパイルされてモデルとアニメーション(.smd) テクスチャ(.bmp) mdlの設定ファイル(.qc)が出てきます
参考モデル改造 - M14EBRにTAR-21のホロサイトのっけてみる
これで.mdlデータの.smdへの変換が完了した。しかしキャラデータはモーションが多い分データ量が半端ない。

しかしよくよく調べてみるとsmdという拡張子のファイルはMMDの変換系ツールに含まれていなかった。
どうやらいくらかの3D系ソフトでは.smdが読み込めるようだ。

smdは
1)milkshape3Dで変換する
2)smdinporterを用いて3dsmaxから変換する
3)Lightunwrapで.mdlを読みこみ各種3Dソフトに読込める形式に変換する。
4)PMD/SMD converterを利用してSMD→PMDにする
などがある

極力フリーで済ませたいので有償3Dソフトは体験版も含めてカットする。そこで、4で進めたいと思う。
まずはPMD/SMD converterをDLする。
解凍したら即起動が出来るはずです。
ものは試しにと早速HL1 MDL Compiler & Decompilerでデコンパイルしたidol1.smdというデータを使ってみた。
無題2

ご覧の有様。エラーが出ている。どうもsmdのトライアングルうんぬん言われてるからSMDファイルがいけないようだが、他のファイルでも同様なのでどうすればいいのかわからん…

というわけで、諦めてCS:Sのデータを用いる事にした。
無題4

smdへのデコンパイルは成功。

続いてpmdへの変換。
無題5

あっさり成功した。

これでMMD側で読み込めるはずだ。
PMDはMMDver3以降が必要なのでMMDの一番上に置いてあるタイプは古くて対応していない。
DirectX版のを新たにDLして先ほど出力したPMDファイルを MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Model に突っ込んだ。
2012-03-06_184050



・・・


wwwwwwwwwwwwwwwwwww
挑戦は続く

CS:Pマップ製作の予備知識

この記事はhammer editorを触った事のある人向けに書いてあります。

CS:Pマップを製作する際の前置き

基本的にhammer editorで出来ることは全て可能。ただし、キャラクターの規格はCS:SではなくCSなので注意が必要だ。

CSの規格は以下の通りである。
Player Size
立った状態 74
座った状態 38
幅 38
Jumping Size
高さ-立ちジャンプ 44
高さ-しゃがみジャンプ 62
距離-立ちジャンプ 246
距離-しゃがみジャンプ 250
Stair
階段の高さ(一段分) 18
Damage
落下時、ダメージを受けない最大高さ 160
C-SEC より


箱サイズ

登れる箱:48unit
登れない箱:64unit

48unitの箱と64unitの箱
hl2 2012-02-28 01-01-18-56hl2 2012-02-28 01-02-18-46

ジャンプで登れる箱を例にすると、CS:Sでは64unitが公式マップでも使われている標準的サイズだが、CS:PではDuckジャンプを用いても62unitしかジャンプ出来無いのでどう頑張っても届かない。CS:Sの標準サイズの箱は本当頭しか見えなかったのが気に入らなかったので、CS:Pではあえて胸上だけ見えるような高さとして48unitを標準にすることにした。通常ジャンプではギリギリ届かないが、Duckジャンプで余裕で届く高さだ。そしてしゃがむと体が隠れるジャストサイズである。


道幅

広い道:224unit
人一人が通る道:40,48unit
通常の通り道:128unit~160unit

幅232unitの道に48unitの箱、128unitの道。
hl2 2012-02-28 01-32-58-21hl2 2012-02-28 01-35-25-59

基本的には160unitもあれば十分だろう。最初は僕もよく大きな道にしてしまっていたが実際はそこまで大きくする必要はない。箱を置いたりするのであれば広めの道にしたいところ。


ジャンプの高さ 天井や遮蔽物の高さ

ジャンプした際の頭の高さ:118unit
天井の高さ(目安):144unit
ジャンプで向こうが見える遮蔽物:80unit程度
ジャンプしても向こうが見えない遮蔽物:104unit以上
Duckでちょろ見出来る遮蔽物:64unit
天井のある斜め地形の高さ:160unit
2段ブースト+ジャンプ:128unit程度

プレイヤー74unit+ジャンプ44unit=118unitが最大ジャンプ力なので天井はこれ以上であれば良い。CSのジャンプ力は結構高いので天井を高めにしないといけない。他のゲームマップを作る場合、そのままだと頭がぶつかってあまりよろしくないマップになってしまう可能性が高いのを覚えておこう。

ジャンプでギリギリ届かない128unitの天井 意外と高いがこれでもギリギリなのだ。
hl2 2012-02-28 00-50-07-87


距離を考慮した物体配置

通常移動は250unit/sなので10秒後に敵と出会うとしたら2500unit分の距離を離す。
ジャンプで飛び移る場合200unit程度、ストレイフを利用する事を考えたら230unit程度。


CS:Sからのマップ移植について。

CS:Sのマップを移植したい場合、そのまま移植するとやたら周りがでかくなってしまう。実際目線や歩幅が縮小すると物が相対的に大きくなってしまって登れないところも出てくる。なので移植してプレイするには縮小して、再コンパイルしてやる必要がある。何%縮小するか計算して全体をまとめて縮小すれば出来そうだが、少々問題があるかもしれない。3Dオブジェクトのサイズ変更はhammer側で出来無いのでCS:Sの物を使っていた場合、縮小した際に突き出たりするおそれがある。別の方法を探るか、自分で作るしかない。一応CS:Pの3Dオブジェクトも指定してやれば利用出来るようだが、hammer側には表示されなかった。残念ながら僕はこいつを表示させる方法を知らないが、何らかの方法で出来るはず。基本的には一からマップを作るのが理想。

CS:P1.09に実装されると思われる人体歩行モーション

情報が公開されていたのでアップ。
走り、歩き、しゃがみ歩きのモーションが修正されている。
このモーションが次期1.09で実装されるとは限らないが、以前より人間味のある自然のある出来栄えに仕上がっている。

走り。


歩き


しゃがみ歩き


最初に実装されたモーションは単体で見ると下半身の動きは美しかった。しかし、実際にプレイしてみると上半身のブレが少なく、おかしなモーションになっていた。上半身の動きが若干加わるということは、Hit自体が動くということになると思われるが、Hitboxの調整に関しては言及されていない。

未来のFPS Another Day再び

アメリカ版のAnotherDayをHellsingさんがやっていたところに少しお邪魔してきました。。むこうではRepulseというらしい。
最終的に僕も含めて10人も日本人が集まりましたよ。いやはやあんだけ過疎ったゲームがこんなに集まるとは。
Repulse 2012-02-06 04-35-43-50

AWKさんや超絶猫天使さんなど上位陣も参戦していたので中々楽しめました。日本のAnotherDayのように移動速度やスタミナ等に修正が入っていない上、各クラスに色々制限があるので日本のよりもバランスが取れているかもしれません。しかし、サプライヤー(むこうではEngineer)は日本の感覚でプレイすると違和感がすごい。「ピョンピョン跳ねながら移動する」というのがスタミナの制限で出来無い。

日本と違うインターフェイスだったり、武器の数が増えていたりで試してみるにはお金が中々しんどかった。
Repulse 2012-02-06 03-20-24-15Repulse 2012-02-06 03-23-07-64
初期金額が30000なのに対し、メイン武器だけで6000とかしますから… 防具とか色々かったら大分飛んでいきますし、最初は試しに捨て垢を作ってみるのもいいかもしれませんね。まぁ部屋でキル数を多く取れれば1000オーバーとか出ますから、そこは変わっていなくて良かった。

部屋数は新兵鯖で40部屋くらいはあったかなー。遊ぶ部屋がなくて困るなんて事は今のところまずありません。スナイパーマップが実装されていたり他のモードもあり、日本のAD以上に遊べました。タイムラグはPing150~200程度です。日本勢とやるだけなら思ってたよりラグは感じませんが、外人たちとやると壁に隠れて1秒後に死亡、なんてこともあった。少なくとも待ちゲーをしていたら不利なのは間違いなかった。

そしてみんなで大爆笑したWarehouse
Repulse-2012-02-06-03-59-36-62

名前があるからとやってみたら本当にウェアハウスw 箱上飛んであっという間に敵陣になるカオスさw

あと、第三補給倉庫もあったけどそれはスクショ撮リ忘れた…
ブーストで飛んでいけたり投げ物の種類もあるのでSAマップをやるのは非常に面白かったですね。

やりたい方はRepulseへGo!

CSO50lv いつの間にか増えた変更権

CSOのボンバーマンオンラインモード等で消化出来るイベントなりが色々あったおかげもあり、50lvになりました!
cstrike-online-2012-02-01-03-24-14-95
それでもまだ50なんですよね。元帥とかって72lvじゃないですか。
1試合やっても1%とかそんなもんなのに何かすごく遠く感じる。クラン戦やってないせいか。


そういえば遮断リストを見ていたら白から灰色になって、こんなメッセージのあるユーザーがいたんですよね。
cstrike-online-2012-02-01-03-25-48-85


一部には加速やらのチートを使って報告したユーザーもいるんですが、はたしてチートとしてBANされたのだろうか、と。よく読んだら、「ニックネームを変更した」とか書いてあるじゃないですか?これはまさかと思ってショップを見に行ったら案の定

cstrike-online-2012-02-03-04-10-08-64


ネクソンにしては良心価格な気がする。
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・Can Play FPS Games
CSO/CS1.6/CS:S/CS:P/AVA/トイウォーズ
・Played FPS games
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