格ゲー大会「Evo2014」でスマブラDXの大会が行われてたらしい



EVOといえば格ゲーの大会ですが、何故今更旧機種の、しかも大乱闘の大会が開かれてるのか謎です。
それにしてもすげぇ… 動きがTASさんみたいや。

そういえばガチ勢はwiiのスマブラよりGCのほうを好むそうで、大会のプレイヤー数もGCのが多いらしい。
なんでもwiiはワイワイするには向いてるけど、ガチでやるには色々とバランス要素が悪いとかどうとか。

UnityでFPS とりあえず試してみた

とりま、てきとーにググって設定したら1日でここまで出来た。
なお弾はセッティングしても撃てなかった模様。

test4 2014-07-13 13-25-55-31
・WASD移動可能
・自然光・skybox
・簡易地面の作成
・FPS視点で視点を動かせる。
・武器表示、武器位置を視点に追従

今後の課題

・FPS視点での手の表示
・クロスヘア表示
・弾丸発射
・ヒット後の弾丸の消失
・武器音声の導入
・リコイル設定
・マウス感度の調整
・キャラクターの導入
・3Dアニメーションの導入
・HUDの制作

それにしてもUnityは糞便利だ。
何を作るにしても基本パックのようなものがあって大体作れる。
さらに時間が経ってる事もあって、無料でも武器パックとか拾ってこれるから作業が早い!

ただ、凝ったものを作るにはプログラミングが必要だなと感じましたはい。

【CS:GO】 saカスタムマップ5thブラッシュアップ中

ちょっとずつ手直しして今こんな感じです。形状に関しては大体まとまってきた気がします。
前回のハリボテ具合から大きく変わって見た目が大分見れるレベルになりました。
でも周りのビル作るのめんどくさいんご。



あとはライティングの調整とかもうちょいしたいかな。

SSDに換装 Crucial MX100 256GBを早速ゲームで体感してきた

大分値段が落ち着いてきたのでHDDをSSD Crucial MX100 256GBに変えてみました。

ベンチ環境
i5 2500k
Asrock Z68 Pro3
DDR3-1333
UEFI+AHCI
2014-06-24_2030512014-07-05_001002


2014-07-05_002554

巨大な単体ファイルのコピーを想定した「ISO」
小さなファイルの大量コピーを想定した「Program」
さまざまな大きさのファイルが混在した場合のコピーを想定した「Game」

小さなファイルの読み取りが少し弱く、大きなファイルが得意な傾向。
混在したGameでの速度が大きなファイルに牽引された形だとすると、小さなファイルの読み込みが遅いのでゲーミングモデルとしては少し不向きかもしれない。
しかし値段からいってもパフォーマンスはかなり高く、ミドルユーザーの載せ替えには非常に良い。

以下ゲームの体感。

CSO 思ってたよりロードが早くなる。
CS:GO 少しロード早くなった。
SF2 明らかに早い。快適。
SA ログイン時の...画面で読み込み短すぎワロタ。マップの読み込みもやや高速化。
PSO2 キャンプシップ戻り・フィールドに降り立つが明らかに早くなる。一部では10秒近くロードがかかるまま。
Steam起動特別変化なし。


起動時間 マザーロゴ表示後から20秒くらい。
再起動時間40秒。
起動後のソフトウェア起動爆速。マウスクリックでフリーズしなくなる安定時間もクソ早く、再起動でも快適。
ブラウザ起動、1、2秒待つことあり。メモリキャッシュのような瞬間表示というほどでもなかった。
Sleipnir4 Headline RSS Reader 約90000件:ランダム早いから読み込み早いかと思ったらそうでもなく10秒は固まった状態で待たされる。一時ファイル扱いだとHDD噛ませてるのでそのせいかも。
インスコがさすがに早い。

全体的なレスポンスの良さは明らか。HDD使うと待たされる感がわかるくらいには違う。
とりまこんな感じ。

【ゲーム紹介】 独特な3D絵柄 Killer is Dead

Steamに登録されているので見てみたところ衝撃的なPVが流れてきた。
英語で流れてるPVなのにキャラクターモデルの顔つきがやたら日本人寄りだ。すげぇ!
なんだこれはと思ってググってみたらどうやら発売元は日本のようでした。どおりで。



PS3版は2013年に発売されていたようですが、全体的に評価は高いです。
スタイリッシュなアクションゲーとして久々に良い作品が出てきましたね。

【動画】新Unreal Engine 4は制作のリアルタイム性が格段に向上



数分前のプレイが録画できると話題 shadow playは使いやすいのか

NVIDIA-GeForce-GTX-800M-ShadowPlay2


GeForceのGTXシリーズ、かつ650番代以降から利用可能なshadow playのお話


shadow playの利点

予め録画設定をセッティングしておけば、わざわざソフトを起動せずとも、ゲームを起動するだけで即座にキャプチャ可能になる。加えて特に便利だと感じるのは自動キャプチャ機能だ。従来のソフトでは自分が意図して録画をする必要があり、「いいシーン出たのに録画してなかったーッ!」という事態が発生したことだろう。常に録画している人でなければ。

そこは時間を遡って、キャプチャ出来る。しかも録画されている感覚はなく糞軽い。これは神機能。現在win7ではおよそ10分程度遡った録画が出来るが、win8では20分まで対応らしい。フラグムービー級のプレイが出たら、そのわずか数分をすぐさま出力出来るのだ。

解像度やフレームレートの出力が変更出来るようになったので1080pでプレイしなくても録画可能になった。ほぼ全てのゲームが対応といっていいだろう。


shadow playの欠点

しかし、だ。この便利さとは裏腹に欠点がある。

・1点目 出力負荷の問題。
映像の出力中は処理負荷が掛かってそれなりに重いので、長時間の録画内容だと次のプレイに響くのだ。これは録画先のHDDを別にして処理を分散させていても掛かる負荷なので少し手痛い。

・2点目 フレームレートの問題。
さらに問題だと感じているのが、ゲーム側で処理落ちが発生した際に、録画フレームレートに影響する点である。どうやら音声と映像のズレを修正するのに、固定フレームではなく可変フレームの形式を取っているらしい。エンコードなどせず、素データを自分で鑑賞する分には問題ないが、エンコードをすると固定レートの音声部分とズレが発生し、音ズレなどの問題も発生してくる。正直、運任せになって使い物にならない事がある。

・3点目 録画がフルスクリーンにしか対応していない点。
windowモードでプレイしているゲームや、仮想フルスクリーンという枠無しwindowモードではそもそもキャプチャ不可だ。ゲームは必ずフルスクリーンでプレイしなければ録画出来ない。フルスクリーンだと裏に戻りづらいとか、windowモードでプレイしたいゲームがある人には使いものにならないのである。

・4点目 古いものはダメ
CSのような古いDirectXを利用しているゲームは使用不可。だめやんけ…


個人的結論

非常に便利! だけど常駐して使えるかというとまだまだ使える出来ではない。
今後のアップデートで改善されるのに少し期待。という感じ。

【CS:GO】 5thマップちょこちょこ弄ってます

さて、もうかれこれずっと放置していた5thマップをまた少し弄り始めました。
CS:P向けに作ってたマップはCS:GOのSDKをいれたらなんかおかしくなってしまってもうだめぽ。

今回は外装だけ作ってあって手付かずだったテクスチャを多少自然に見える程度には張りました。
マップのディティールにはほとんど手を入れてないのでクオリティはあまり期待出来ないレベル。

周囲のビル群なども全く手付かずなので直に背景が見えて少し景色に違和感がある場所があるかもしれない。
ライティングも大雑把に配置しているだけなのでやや不自然な箇所があるが、極端に暗いところはとりあえず無くなったはず。
まぁプレイには支障はないのでよしとしましょう。

しかし未だにマップを綺麗に見せる作り方ってのがよくわからん。
他人が作ってるの見るとセンスの違いってものを痛感させられます。
勉強出来るサイトとかありゃいいんだけど、日本語の情報マジすくねぇんだw



あと、今回は前回製作時に勉強した「ボムサイトの破壊」を実装してみました。


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