PS3などでもリリースされ、ご存知の方も多いと思うFEARのオンライン版。
>『F.E.A.R. 2: Project Origin』と同舞台を描く4人Co-op、『F.E.A.R. 3』のSoul Kingモードなどをフィーチャー。
とあるので対人というよりCo-opがメインになりそうです。
対人よりもCo-opが好まれる日本では、無料という面が後押しして人気が出るかもしれませんね。
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>『F.E.A.R. 2: Project Origin』と同舞台を描く4人Co-op、『F.E.A.R. 3』のSoul Kingモードなどをフィーチャー。
とあるので対人というよりCo-opがメインになりそうです。
対人よりもCo-opが好まれる日本では、無料という面が後押しして人気が出るかもしれませんね。
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簡易メニュー
1.CS:Sのモデルデータを抽出・変換する
2.3Dモデルテクスチャの出力
3.BlenderのDLと拡張プラグインを導入する
4.Blenderを使って3Dデータを変換する
5.PMD Editorでファイルを合成する
6.MMDで確認を行う
この記事ではCS:SモデルをMMDで読み込めるようにする為に、.mdl→.smd→.x→.pmx と変換を行っていく。
この章ではCS:Sのモデルデータ抽出し変換する。(.mdlを.smdに変換)
今回はt_leetというテロリストのメガネモデルを使って説明していく。
まずはGCFScapeというソフトでモデルデータを抽出する。
\Steam\SteamApps にある counter-strike source shared.gcf を開き、
\models\player
と
\materials\models\player
をとりあえず保存しておく。
======2015/2/18追記======
定期的アクセスがあるので追記
フォルダ構造がlinuxOS対応アップデートの時に変わったのでmodels系gcfファイルとmaterial系gcfファイルが別々になっている可能性があります(未確認
=========追記終=========
出力した前者「models\player\t_leet」のフォルダ内に「t_leet.mdl」
というキャラクターの3Dデータが存在する。
これをコンパイルソフト「mdldecompiler」を使って.smdに変換する。
「mdldecompiler」は
\Steam\SteamApps\ユーザーネーム\sourcesdk\bin\ep1\bin
に入れて使うとおそらくエラーが出ない。dllが足り無いとか言われたらググってみて下さい。
するとこのようなものが出てくる
基本的に使うのはt_leet_reference.smdのみなので他は捨てても良い。
出力先はC直下に「0」フォルダを作る。これは後々文字数制限が面倒なので短くしといたほうが無難。
・補足事項
.SMDは3Dの形状のみ含まれるのでテクスチャは含まれていない点に注意。
この章では.vtf→.tga変換を行う。
先に書いた通り、3Dモデルのボーンは抽出出来たが、表面に貼られているテクスチャはまだ出力されていない。この3Dモデルのテクスチャは.vftという別のファイルに含まれている。これを再びくっつけてやりたいのだが、あいにく.vtfファイルは普通のソフトでは認識出来無いので、専用のソフトでテクスチャを抽出して変換する必要がある。
抽出は「VTFEdit」というソフトを使い、同ソフトでTGA形式に変換する。
.vtfファイルの場所は、一番最初にGCFScapeで出力した後者のフォルダの中の
\materials\models\player\t_leet にある。
作業効率をよくする為、テクスチャを含む元データ「t_leet.vtf」及び「t_leet_glass.vtf」をあらかじめ「0」フォルダにをコピーしておく。
次に「VTFEdit」で「t_leet.vtf」を開いたらFile-Exportを押し、「t_leat.tga」という名前で同フォルダに保存する。
同様の手順でt_leet_glass.vtfを抽出する。抽出が終わったらvtfファイルは削除して構わない。
現在0フォルダ内には
この章ではBlenderで.smd→.x変換を行う準備を行う。
まずはBlenderをDLしてインストールする。
Blenderを起動させたら次に.smd形式をImport出来るようにする。
旧方式の為削除
https://code.google.com/p/blender-smd/downloads/list から
Blender SMD ToolsをC直下等後々パスが選びやすいところにDLする。
上部メニューからFile-User Preferencesを選ぶと小ウィンドウが出てくるのでAdd-Onsタブに移動する。
下の方にあるInstall Add-Onを選択し、先ほどDLしたプラグインを選択。有効になっている事を確認して保存。
BlenderSourceToolsをDLしzip形式のまま保存しておく。
Blenderに戻り、上部メニューのFile > User Preferencesを選択し、出てきた小window内にあるAddonsタブに移動。
下部にあるClick Install From Fileをクリックして先ほどDLした「blender_source_tools_1.10.3.zip」を選択すると自動インストールされる。
終わったらAddonsタブにあるリストから「Import-Export :Blender Source Tools」を探しチェックを入れて有効にする。
次に.xファイル出力を有効にする。先ほどのBlender Source Toolsの2つほどしたにある(記事投稿現在)、
「Import-Export :DirectX X format」を探しチェックを入れるとFire-Exportの選択肢に出てくるようになる。。
・おまけ
本来はBlenderでpmd,pmx形式に直接変換出来るBlender to pmdというアドオンがあるのだが、
そのまま出力してもおそらくこんなエラーが出てきて使えない。
この記事を見ると、
このへん見れば解決するかも? http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-57.html (念のため画像backup)■
準備が出来たら実際にデータを変換する。
File-Importから先ほど抽出したt_leet_reference.smdを選択するとキャラクター及び、Boneが出現する。
まずは大きさを変更するのでキャラクター及び、線状になっているBoneを右クリで選択、Nキーを押して右にメニューを表示させScaleをそれぞれ0.3にする。
これでキャラクター・ボーン双方が小さくなったと思う。
その次はキャラクターにテクスチャを適用させる。
キャラクターを右クリックで選択しBlender手探りメモ:テクスチャはるの手順を参考にテクスチャを適用させる。この時キャラクターは真っ暗になっているかもしれないが、ライトが当たっていないだけなので気にしないでok。それでも気になるという人は、明るく写るようにする。テクスチャのメニューの下部にあるInfulence-Shading-Emitにチェックを入れ、Nキーを押して出てきたメニューの中からDisplayを探しShading部分を「GLSL」に変更すれば明るく映る。
そして出力。File-Exportで.x形式を選び、左下のほうに表示されるExport Armatures(Boneの情報が入っている)にチェックを入れる。
名前をt_leet.xにして0フォルダに保存する。
この章ではPMX Editorで.x→.pmx変換を行う。
PMXEditorをDLして起動する。
File-Importから先ほどのt_leet.xを読み込む。
インポート形式は「追加」、サイズは「任意」で「1」にしておく。
インポートした際、地表面に対して水平にキャラクターモデルが出現してしまい、テクスチャが出ない事や暗い状況になった。これを一つずつ解決していく。
====追記====
上のBlenderでの最後の出力でRotate X90 Degressのチェックが入っているのでモデルが回転していると思われます。なのでチェックを外して問題なければ(未確認)この章のテクスチャの確認まで飛ばして構いません。
===追記終===
・水平になっているキャラクターをデフォルト位置に修正する。
最初にview画面を表示する。view画面が出ていない場合はCtrl+Wで開く。上部メニューにある選択を「頂」(頂点)及び「骨」(ボーン)を有効にさせ、Ctrl+Aで全選択する。
(画像は移動済みのものです)
選択した状態のまま、F4キーを押してオブジェクト操作ウィンドウを出し、画面下の値タブを選択、回転を行いキャラクター及びボーンが正面になるよう調整する。(数値を入力したら上のボタンを押すこと)
270、90度にするとちょうど正面にくると思う。
・テクスチャの確認
テクスチャの確認はPMDメイン画面となる「PMX編集」の「材料タブ」から行う。
テクスチャのTex欄にグラフィック名が表示されているので合っているか確認する。
同フォルダに保存していてテクスチャが出てこなかったら一度PMDEditorで保存してみてください
ここは文字数制限があるのとフルパス指定不可(=同フォルダに入れる必要がある)なので注意すること。
・見た目の調整
テクスチャが出たら見た目の調整を行う。このソフトの中で表示される状態がMMDにそのまま反映されるので、Blenderのライトの時のようにスルーしてはいけない。
おそらく、現在はキャラが真っ黒でろくに見えないであろうから、材質0(キャラクター全体)の「環境色」を「白」にする。そして材料0および材質1の「描写」-「両面描写」にチェックを入れること。これをチェックし忘れると裏面のみの描写になってしまう。
調整が終わったらt_leat.pmxの形で保存する。
先ほど出力したt_leat.pmxと画像類をMikuMikuDanceのデフォルト読み込みフォルダ
\UserFile\Model に入れておく。
最後にMMDを立ち上げキャラクターデータをロードして、きちんと読み込まれるか、テクスチャが表示されているか、関節が動くか、確認をする。
これでうまくいったら成功です。
ちなみにミクさんの身長は158cmだそうです。
さぁこれであなたもCS:S MMDライフを!
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1.CS:Sのモデルデータを抽出・変換する
2.3Dモデルテクスチャの出力
3.BlenderのDLと拡張プラグインを導入する
4.Blenderを使って3Dデータを変換する
5.PMD Editorでファイルを合成する
6.MMDで確認を行う
この記事ではCS:SモデルをMMDで読み込めるようにする為に、.mdl→.smd→.x→.pmx と変換を行っていく。
1.CS:Sのモデルデータを抽出・変換する
この章ではCS:Sのモデルデータ抽出し変換する。(.mdlを.smdに変換)
今回はt_leetというテロリストのメガネモデルを使って説明していく。
まずはGCFScapeというソフトでモデルデータを抽出する。
\Steam\SteamApps にある counter-strike source shared.gcf を開き、
\models\player
と
\materials\models\player
をとりあえず保存しておく。
======2015/2/18追記======
定期的アクセスがあるので追記
フォルダ構造がlinuxOS対応アップデートの時に変わったのでmodels系gcfファイルとmaterial系gcfファイルが別々になっている可能性があります(未確認
=========追記終=========
出力した前者「models\player\t_leet」のフォルダ内に「t_leet.mdl」
というキャラクターの3Dデータが存在する。
これをコンパイルソフト「mdldecompiler」を使って.smdに変換する。
「mdldecompiler」は
\Steam\SteamApps\ユーザーネーム\sourcesdk\bin\ep1\bin
に入れて使うとおそらくエラーが出ない。dllが足り無いとか言われたらググってみて下さい。
するとこのようなものが出てくる
lod1_t_leet_reference.smd
lod2_t_leet_reference.smd
lod3_t_leet_reference.smd
lod4_t_leet_reference.smd
lod5_t_leet_reference.smd
lod6_t_leet_reference.smd
mdldecompiler.qc ←コンパイル用定義ファイル
phymodel.smd ←衝突判定用モデル
ragdoll.smd ←ボーンの定義ファイル?
t_leet_reference.smd ←キャラクターモデル
基本的に使うのはt_leet_reference.smdのみなので他は捨てても良い。
出力先はC直下に「0」フォルダを作る。これは後々文字数制限が面倒なので短くしといたほうが無難。
・補足事項
.SMDは3Dの形状のみ含まれるのでテクスチャは含まれていない点に注意。
2.3Dモデルテクスチャの出力
この章では.vtf→.tga変換を行う。
先に書いた通り、3Dモデルのボーンは抽出出来たが、表面に貼られているテクスチャはまだ出力されていない。この3Dモデルのテクスチャは.vftという別のファイルに含まれている。これを再びくっつけてやりたいのだが、あいにく.vtfファイルは普通のソフトでは認識出来無いので、専用のソフトでテクスチャを抽出して変換する必要がある。
抽出は「VTFEdit」というソフトを使い、同ソフトでTGA形式に変換する。
.vtfファイルの場所は、一番最初にGCFScapeで出力した後者のフォルダの中の
\materials\models\player\t_leet にある。
作業効率をよくする為、テクスチャを含む元データ「t_leet.vtf」及び「t_leet_glass.vtf」をあらかじめ「0」フォルダにをコピーしておく。
次に「VTFEdit」で「t_leet.vtf」を開いたらFile-Exportを押し、「t_leat.tga」という名前で同フォルダに保存する。
同様の手順でt_leet_glass.vtfを抽出する。抽出が終わったらvtfファイルは削除して構わない。
現在0フォルダ内には
t_leet_reference.smdがある。
t_leat.tga
t_leat_glass.tga
3.BlenderのDLと拡張プラグインを導入する
この章ではBlenderで.smd→.x変換を行う準備を行う。
まずはBlenderをDLしてインストールする。
Blenderを起動させたら次に.smd形式をImport出来るようにする。
https://code.google.com/p/blender-smd/downloads/list から
Blender SMD ToolsをC直下等後々パスが選びやすいところにDLする。
上部メニューからFile-User Preferencesを選ぶと小ウィンドウが出てくるのでAdd-Onsタブに移動する。
下の方にあるInstall Add-Onを選択し、先ほどDLしたプラグインを選択。有効になっている事を確認して保存。
BlenderSourceToolsをDLしzip形式のまま保存しておく。
Blenderに戻り、上部メニューのFile > User Preferencesを選択し、出てきた小window内にあるAddonsタブに移動。
下部にあるClick Install From Fileをクリックして先ほどDLした「blender_source_tools_1.10.3.zip」を選択すると自動インストールされる。
終わったらAddonsタブにあるリストから「Import-Export :Blender Source Tools」を探しチェックを入れて有効にする。
次に.xファイル出力を有効にする。先ほどのBlender Source Toolsの2つほどしたにある(記事投稿現在)、
「Import-Export :DirectX X format」を探しチェックを入れるとFire-Exportの選択肢に出てくるようになる。。
・おまけ
本来はBlenderでpmd,pmx形式に直接変換出来るBlender to pmdというアドオンがあるのだが、
そのまま出力してもおそらくこんなエラーが出てきて使えない。
この記事を見ると、
エクスポートできる条件はとなっているが、どうにも原因がよくわからないのでとりあえず省略する。
・マテリアルが設定されている(無ければ新規で作成しておく)
・ボーンのあるモデルはオブジェクトモードなどでボーン(アーマチュア)を選択した状態でエクスポートする
このへん見れば解決するかも? http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-57.html (念のため画像backup)■
4.Blenderを使って3Dデータを変換する
準備が出来たら実際にデータを変換する。
File-Importから先ほど抽出したt_leet_reference.smdを選択するとキャラクター及び、Boneが出現する。
まずは大きさを変更するのでキャラクター及び、線状になっているBoneを右クリで選択、Nキーを押して右にメニューを表示させScaleをそれぞれ0.3にする。
これでキャラクター・ボーン双方が小さくなったと思う。
その次はキャラクターにテクスチャを適用させる。
キャラクターを右クリックで選択しBlender手探りメモ:テクスチャはるの手順を参考にテクスチャを適用させる。この時キャラクターは真っ暗になっているかもしれないが、ライトが当たっていないだけなので気にしないでok。それでも気になるという人は、明るく写るようにする。テクスチャのメニューの下部にあるInfulence-Shading-Emitにチェックを入れ、Nキーを押して出てきたメニューの中からDisplayを探しShading部分を「GLSL」に変更すれば明るく映る。
そして出力。File-Exportで.x形式を選び、左下のほうに表示されるExport Armatures(Boneの情報が入っている)にチェックを入れる。
名前をt_leet.xにして0フォルダに保存する。
5.PMD Editorでファイルを合成する
この章ではPMX Editorで.x→.pmx変換を行う。
PMXEditorをDLして起動する。
File-Importから先ほどのt_leet.xを読み込む。
インポート形式は「追加」、サイズは「任意」で「1」にしておく。
インポートした際、地表面に対して水平にキャラクターモデルが出現してしまい、テクスチャが出ない事や暗い状況になった。これを一つずつ解決していく。
====追記====
上のBlenderでの最後の出力でRotate X90 Degressのチェックが入っているのでモデルが回転していると思われます。なのでチェックを外して問題なければ(未確認)この章のテクスチャの確認まで飛ばして構いません。
===追記終===
・水平になっているキャラクターをデフォルト位置に修正する。
最初にview画面を表示する。view画面が出ていない場合はCtrl+Wで開く。上部メニューにある選択を「頂」(頂点)及び「骨」(ボーン)を有効にさせ、Ctrl+Aで全選択する。
(画像は移動済みのものです)
選択した状態のまま、F4キーを押してオブジェクト操作ウィンドウを出し、画面下の値タブを選択、回転を行いキャラクター及びボーンが正面になるよう調整する。(数値を入力したら上のボタンを押すこと)
270、90度にするとちょうど正面にくると思う。
・テクスチャの確認
テクスチャの確認はPMDメイン画面となる「PMX編集」の「材料タブ」から行う。
テクスチャのTex欄にグラフィック名が表示されているので合っているか確認する。
同フォルダに保存していてテクスチャが出てこなかったら一度PMDEditorで保存してみてください
ここは文字数制限があるのとフルパス指定不可(=同フォルダに入れる必要がある)なので注意すること。
・見た目の調整
テクスチャが出たら見た目の調整を行う。このソフトの中で表示される状態がMMDにそのまま反映されるので、Blenderのライトの時のようにスルーしてはいけない。
おそらく、現在はキャラが真っ黒でろくに見えないであろうから、材質0(キャラクター全体)の「環境色」を「白」にする。そして材料0および材質1の「描写」-「両面描写」にチェックを入れること。これをチェックし忘れると裏面のみの描写になってしまう。
調整が終わったらt_leat.pmxの形で保存する。
6.MMDで確認を行う
先ほど出力したt_leat.pmxと画像類をMikuMikuDanceのデフォルト読み込みフォルダ
\UserFile\Model に入れておく。
最後にMMDを立ち上げキャラクターデータをロードして、きちんと読み込まれるか、テクスチャが表示されているか、関節が動くか、確認をする。
これでうまくいったら成功です。
ちなみにミクさんの身長は158cmだそうです。
さぁこれであなたもCS:S MMDライフを!
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基本的なカメラ操作方法
マップをロードするとマップ内の移動が可能になる。
・Primary view port内での操作方法
操作方法 | 効果 |
---|---|
WASDキー | 上下左右移動 |
Zキー | 上昇移動 |
Xキー | 下降移動 |
マウス左ドラッグ | 視点移動 |
Rキー | 1軸視点回転動作 |
ホイールキーの回転 | 視点のズーム率を変更 |
Ctrl+移動 | 移動速度の低下 |
Shift+移動 | 移動速度の上昇 |
Alt+左ドラッグ | 対象に対し3Dカメラ移動 |
Alt+ホイールクリック | |
Alt+右ドラッグ |
scene cameraとwork camera。work cameraの追加
sceneカメラは自由視点カメラ(動き回る際に使うカメラ)である。
workカメラは固定カメラ(あるいは位置)からの見え方を確認するのに用いる。
workカメラの設置方法はCtrlキーを押したままCameraボタンをクリック。これで現在の視点がコピーされる。
追加したworkカメラと元のscene カメラの切り替えはCameraボタンで行う。
タイムライン操作
Primary view portの下部には動画作成の肝となるタイムラインというものがある。
タイムライン上部を左ドラッグすると、再生位置の変更が可能。
タイムラインの中をドラッグすると表示位置をずらす事が出来る。
Ctrl+ホイール回転でズーム率(タイムラインの見える幅)を再生位置を軸に変わる.
↑キー ショットの先頭に再生位置を移動する
↓キー ショットの最後に再生位置を移動する
動画の再生はスタートボタンあるいは再生ボタンで行う。特にまだ細かい事は必要としないので後回しにする。
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SourceFilmMakerで何か作ってみようと思ったらデフォルトではTF2のものしか使えない模様。
僕としてはCS系のデータを使いたかったので、まずは使えるようにする必要がある。
今回はCS:S(Counter Strike: Source)のデータを使った例を見ていきたいと思う。
何故今になってCS:GOではなくCS:Sのデータを使うんだと疑問に思う人もいるかもしれないが、答えはとてもシンプルで、単に僕がCS:GOのデータを保持していないからだ。
GCFScapeというソフトウェアで
\Steam\SteamApps にある counter-strike source shared.gcf を開き、
全てファイルを
\Steam\SteamApps\common\SourceFilmmaker\game\hl2
に出力する
基本的にこれで準備は完了だ。
次にSourceFilmMakerを開く。分割画面右上のPrimary Viewport内で右クリックし、LoadMapを選ぶ。
mod filterからhl2を選ぶとCS:Sのマップデータが下に出てくるので適当に選択する。
これでマップがロードされた。
画面左側のAnimetion Set EditorからCreate Animetion Set for new modelをクリックすると小画面が出てくる。
今回は表示するモデルを取り込んだCS:Sのキャラクターモデルのみに絞り込みたいので、上部にあるmod filterをhl2にし、下部にあるfilterをplayer等にするとキャラクターモデルが出てくる。
今回はいかしたメガネことt_leetを選択する。
するとモデルがマップ上に出現する。
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僕としてはCS系のデータを使いたかったので、まずは使えるようにする必要がある。
今回はCS:S(Counter Strike: Source)のデータを使った例を見ていきたいと思う。
何故今になってCS:GOではなくCS:Sのデータを使うんだと疑問に思う人もいるかもしれないが、答えはとてもシンプルで、単に僕がCS:GOのデータを保持していないからだ。
1.CS:SのデータをSFMフォルダに出力する。
GCFScapeというソフトウェアで
\Steam\SteamApps にある counter-strike source shared.gcf を開き、
全てファイルを
\Steam\SteamApps\common\SourceFilmmaker\game\hl2
に出力する
基本的にこれで準備は完了だ。
2.マップをロードして使ってみる
次にSourceFilmMakerを開く。分割画面右上のPrimary Viewport内で右クリックし、LoadMapを選ぶ。
mod filterからhl2を選ぶとCS:Sのマップデータが下に出てくるので適当に選択する。
これでマップがロードされた。
3.キャラクターモデルを画面上に表示する
画面左側のAnimetion Set EditorからCreate Animetion Set for new modelをクリックすると小画面が出てくる。
今回は表示するモデルを取り込んだCS:Sのキャラクターモデルのみに絞り込みたいので、上部にあるmod filterをhl2にし、下部にあるfilterをplayer等にするとキャラクターモデルが出てくる。
今回はいかしたメガネことt_leetを選択する。
するとモデルがマップ上に出現する。
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今年発売されるらしいトゥームレイダー2013。
世間的にはアンチャーデッドが大ヒットを飛ばしたが、アドベンチャー系の元祖といえばやはりこのゲーム。
クラッシュバンディクーも顔負けの死にモーションの多さが印象的で、襲ってくるモンスターやマップギミックも中々凝ってます。
今作ではDirectX11に対応し、テッサレーションやらうんぬんが使えてグラフィックも大分向上するとか。
なのでPS3とかでやるよりPC版のが綺麗に映りそうです。
DiRT同様にRADEONが最適化に協力しているらしく、使っている技術の関係でGFだと性能が頭打ちになってしまうと言われてるそうだ。
GFの時代が終了するか、GFがさらなる最適化をするか、ラデが頑張るか、どうなるんでしょうねぇ。
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世間的にはアンチャーデッドが大ヒットを飛ばしたが、アドベンチャー系の元祖といえばやはりこのゲーム。
クラッシュバンディクーも顔負けの死にモーションの多さが印象的で、襲ってくるモンスターやマップギミックも中々凝ってます。
今作ではDirectX11に対応し、テッサレーションやらうんぬんが使えてグラフィックも大分向上するとか。
なのでPS3とかでやるよりPC版のが綺麗に映りそうです。
DiRT同様にRADEONが最適化に協力しているらしく、使っている技術の関係でGFだと性能が頭打ちになってしまうと言われてるそうだ。
GFの時代が終了するか、GFがさらなる最適化をするか、ラデが頑張るか、どうなるんでしょうねぇ。
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ついこの間UE3が出たような気がするんですが、もうそろそろ4の時代が来るそうです。
主に、全ての物体に起きる複雑な反射光の処理が出来るようになったとか。
肌・色付きの床・金属・煙や炎の光源・水の屈折など、ありとあらゆる処理に至る。
Crytec Engineも最新版で光源処理を追加しており、少し近い関係になってきました。
エンジンのテクニカルデモは既に公開されています。
ちなみにGeForce GTX680でこのレベルで動くらしい…マジで?
スクエニもこのエンジンの契約を既に完了したそうですが、ゲームが出るのはまだまだ先でしょう。スクエニといえば自社エンジン(Luminous)の開発もしてたはずなんですが、自社ソフトでは流用しないんですかね?
PS4や次世代XBOXの発表も数ヶ月以内と言われているので、それに搭載されるものも出てくるでしょう。ただ、このエンジンは"スペックがあれば"ここまで出来るという話なので、リーズナブル路線を目指すと噂のPS4だと、圧倒的な違いを見せつける物は出てくるかは怪しいかもしれない。一つ利点があるといえば、リアルタイムで此処まで綺麗に出来るので、映像化する無駄な容量が大幅に削ることが出来る点でしょう。特に大容量を必要とするゲームには大きな救いになりそうです。
製作者向けキット「Kismet2」もUE3のKismet1から大幅な変更を遂げ、確認がより直感的に見えるようになったらしい。使ったことないから詳しくはわからないんだけども、プログラムの動作する順序とかがわかりやすくなったとか、リアルタイム表現のおかげで即座に確認出来るように。さらに、コードが簡易化されたことで物体の持つ動作や、条件の定義付けも簡単になり、一般人にも裾野が広がりつつあります。もう少し下げてもらえれば手を出しやすいんですが… この手の利便性はhalf life系のhammerが未だに強いわけでありますが、これで競合も増えてきて面白いことになりそうです。
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主に、全ての物体に起きる複雑な反射光の処理が出来るようになったとか。
肌・色付きの床・金属・煙や炎の光源・水の屈折など、ありとあらゆる処理に至る。
Crytec Engineも最新版で光源処理を追加しており、少し近い関係になってきました。
エンジンのテクニカルデモは既に公開されています。
ちなみにGeForce GTX680でこのレベルで動くらしい…マジで?
スクエニもこのエンジンの契約を既に完了したそうですが、ゲームが出るのはまだまだ先でしょう。スクエニといえば自社エンジン(Luminous)の開発もしてたはずなんですが、自社ソフトでは流用しないんですかね?
PS4や次世代XBOXの発表も数ヶ月以内と言われているので、それに搭載されるものも出てくるでしょう。ただ、このエンジンは"スペックがあれば"ここまで出来るという話なので、リーズナブル路線を目指すと噂のPS4だと、圧倒的な違いを見せつける物は出てくるかは怪しいかもしれない。一つ利点があるといえば、リアルタイムで此処まで綺麗に出来るので、映像化する無駄な容量が大幅に削ることが出来る点でしょう。特に大容量を必要とするゲームには大きな救いになりそうです。
製作者向けキット「Kismet2」もUE3のKismet1から大幅な変更を遂げ、確認がより直感的に見えるようになったらしい。使ったことないから詳しくはわからないんだけども、プログラムの動作する順序とかがわかりやすくなったとか、リアルタイム表現のおかげで即座に確認出来るように。さらに、コードが簡易化されたことで物体の持つ動作や、条件の定義付けも簡単になり、一般人にも裾野が広がりつつあります。もう少し下げてもらえれば手を出しやすいんですが… この手の利便性はhalf life系のhammerが未だに強いわけでありますが、これで競合も増えてきて面白いことになりそうです。
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A.V.Aを開発したRedduckという会社が、Unreal Engine 3を使って作ったオンラインFPSゲームだそうです。
挙動がまんまAVAな気がするのは気のせいかな…。
日本ではNHN JAPANが既に契約を済ませているらしいので今年か来年あたりにでも来るんじゃないでしょうか。
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挙動がまんまAVAな気がするのは気のせいかな…。
日本ではNHN JAPANが既に契約を済ませているらしいので今年か来年あたりにでも来るんじゃないでしょうか。
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