無題1
古い情報を調べまくって数時間掛けて出た結論がfunc_conveyor又はfunc_tanktrainを用いて作れそうだということだった。何と言っても前例が無いから自分で考えねばならなかったところが大きなタイムロスとなった。func_conveyorでは容易に作ることが出来たがやはり動かないのでエスカレーターらしくなかった。結局それはやめてfunc_tanktrain(移動)とpath_track(道筋)のエンティティを用いてエスカレーターを作ることにした。最初は動かす事すらままならないくらいだったが上の事も全て含めて半日くらいかけてようやく成功。プレイヤーに引っかかってズレる問題も発生したが、それはセッティングで回避が出来たので解決。さぁこれでとりあえず完成だ!と思ったら何故か位置情報がずれてて面倒になってエスカレーター部分は全部デリートしちまいました(笑)

何故面倒なのかというと、道筋を始まりと終わりだけ決めればいいという問題じゃなかったから。一段ずつ設定をしていかなければならず非常に手間が掛かるやり方をしてしまった。後から気付いたんだけど、この設定だと他の場所にコピーしてもそのまま使えないようだった。コピーしたらエンティティの再セッティングが必要でそれはもう想像したら面倒で面倒で、一気にやる気が失せました。

でも諦めたらそこで終わりなんです。もういっそ視覚的に動かないが人を移動させる事が出来るfunc_conveyorを使って簡略化したままでもいいと思いました。元々出来ないならそれもやむを得ないと思いました。それならコピーも出来るし機能として十二分に動いてくれるしね。それでも、折角ここまでやったのだからどうにか他に代案がないものかと考えて、path_trackを始点と終点+αの四箇所で抑えられそうなアイデアが浮かんだわけです。前は一つ一つに設定したfunc_tracktrainに初動の起爆を任せていたところを時間差を利用した起爆で再現しようと思ったわけです。でもこれには欠点があって、開始数秒を用いて階段状に展開させる時間が必要だから厳密に言うと違うんだけど、一応は動きそうだしこれは許容していい範囲かなと。あとは起爆させる遅延時間にどの程度の単位まで入力できるかに掛かってるってところで停止中。まだやってない。気分が乗らないと手がつかないぜ('A`

もう一つ問題が浮上して、コスト?がやばいかもしれないという件。エンティティだかのデータが既に13%も使用されてたんです。ちょっとしたギミックを作って大々的に減ってしまうような事態になったらやばいなぁ。

書いてて思ったんだけどこの話が通じる人なんてあんまり居なさそうだw

eight-dust2そういえば先日、negitakuでdust2のmaking文献がありましたね。英語なおかげで読むのがダルくてほんの少し見た程度で放置したまんまなんですが、8の字というのは実は結構理にかなってるんです。あれは要するに分岐点がA・Bの二地点の距離が同じになるんで攻めと引きが重要なマップ構造になる。その距離を少し弄るだけでCT、Tのどちらかに有利な状況を生み出せて、色んなマップを構造分解したら最終的に此処に行き着くのかなと。それでも三次元構造だからまだ他にも色々な方法があるわけでそういうところを探していくのはマップ作ってて面白いと思いますよ。まぁその過程自体が楽しくて完成まで行き着かない事が多めなのは僕の悪いところなんですがね。

参考:
dust2マップhttp://www.johnsto.co.uk/design/making_dust2