CS:Promod

CS:Pでプロバンスもどき 中途SS

hl2 2012-08-25 01-11-24-40hl2 2012-08-25 01-14-22-48
パクリマップから勉強してみて、ようやく多少まともな形になってきたかなぁという感じ。やっぱ外観が出来てないとまだまだ未完成に見えますね。これでもいっちゃんまともな出来なんですよ。今回は距離感の一致を目指して作りました。SAとは移動速度やジャンプ力が違うんで、中々うまくいかんとでした。

建物は柱とハリと天井をてきとーに配置してみたけど、まだ少し変なところがある気がします。角に柱をおけばいいってわけでもなく、置かないというのも構造的にどこかおかしい部分がある。現実の建物を眺めたりしてるんですが、言語化されていないと中々わからないもんですね。

もう一つわからないのがライティング。光源を作ると、必要のないオブジェクトの影まで出来てしまって、これが調整出来るのかがわからない。影系のセッティングがあるのは確かなんだが、これがどう使えば自分の求めているものになるのか。わからないだらけで難しい。それでも少しずつわかる範囲が増えてきたんで、少し動画にでもまとめようかと思ってたら、夏が終わってた。制作活動は本当時間掛かりますね・・・わからんと特に。

マジな人が作ったマップを見ると、あのクオリティにするにゃどんくらいかかるかなぁと思っちまう。建物とか構造に不自然さがなくて1人称支点で見える景観がきちんとしてるんですよね。あんな風にするには僕も窓とかそういうのをちゃんと作るところから始めんといかんのかなぁ・・・。うーん何かそういう問題でも無い気がするんですよ。

このマップはある程度は出来てるんでグラフィックをもうちょい弄ってあげれば公開出来るくらいの出来にはなると思います。


CS:Pの水とかdxlevelのお話

CS:PではCS:Sと同様のエンジンで動いている為ほとんどCS:Sと同じ作業で進める事が出来る。
水の表現も同様で、作成する場合は基本的にテクスチャを貼ってあげるだけでいい。

が、いつの間にかきちんと描写されなくなっていて、しばらく悩まされる事になった。

↓水が白くなった様子
hl2 2012-08-19 19-37-17-07

↓正常だった頃
hl2-2011-10-24-22-55-18-67

何十回も試行錯誤でリコンパイルするハメになり、結局最低限の描写でもきちんと表示されず原因は不明のままだった。
ところが最近になっていきなり理由がわかった。
どうやらCS:Pのほうに問題があるようで、DirectXの描写レベルがDx8.1で動いているかららしい。

hl2 2012-08-19 19-42-42-62確かにDirectXが8になっている。

本来は古いDirectXでも表示されるように簡易の設定をする必要があるが、調べても結局よくわからないままだったのでその部分は諦めた。

とりあえず正常に表示されるDx9で動くようにしたい。
コンソールコマンドで「-dxlevel 9」と打つことでDirectXのバージョンを9に調整出来るらしいのがわかった。
早速やってみたらエラー。そら強制的に8.1で動くわけだわな…
さらに調べるとどうやらCS:Sでも同様の症状があったらしく、結局OS再インストールで治ったとかしか書いてなかった。
これでは問題解決にならない。今動いてくれないと困るんだが、残念ながら現状では検討が付いていない。

またしばらくしてCS:Pのchange logを眺めていたところbag fix欄に
>Fixed -dxlevel not working in the game launch options
と書いてあったので、もしかしたら次のアップデートでこの症状が治るかもしれない。
メンドクサイなぁ…

CS:P overviewを作る

overviewとはレーダーに表示されるアレである。
デフォルトでは生成されない為手動で作成してやる必要がある。

tendonさんのところの文献(マップオ-バ-ビュ-の作成)を参考に進めると、11の
>コンソ-ルで投影デ-タ(位置とスケ-ル)を更新することができます。例:"Overview: scale 6.00, pos_x -2651, pos_y 4027"
という段階でそんなコマンドは無いよと言われる。CS:Pではまだ対応していないらしい。
scale(倍率)が変更出来なくて1倍のままなので何枚も撮ってくっつけなければならない。
面倒なのでここで辞めた。1.09では改善していると思うのでアップデートを素直に待つことにします。

参考文献。(原文)
developer community - Level Overviews(ENG)
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Overview

こっそりマップ公開

CS:P用のSAコピーマップです。
昔作ったまんまの奴なので不完全でクオリティ低めですが使いたい方はどうぞ。
と言ってもCS:P1.09のアプデまでは使えないに等しいかな…

http://tebasaki.hp2.jp/


制作記事。

warehouse for CS:P
http://teba.ldblog.jp/archives/51810288.html

CS:Pでオールドっぽいやつ の話とSS
http://teba.ldblog.jp/archives/51781697.html

CS:P DMアルファテストウィークエンド

週末にパブリックサーバーが公開された…らしいのだが、僕はクライアント落としてオフラインで少しBOTと戯れたくらいしかやってません。
あとで動画を撮ろうと思っていたら起動すら出来なくなってました。
どうやら週末しか起動出来無いよう仕込まれてたみたいですね。

SSも撮ってないので今回は文章だけになります。
DMアルファテストでは1.09に含まれているアップデートも含まれています。

軽く要点をまとめると、
・BOTの打ち方はキャラクターに合わせてタップ撃ち。
・BOTは足音への反応が非常に悪い?無い? 後ろから走って近づいても気付かない。
・zbotのような視認後のやたら早いHSキルというのは無くなった・・・か(?)。
・死亡後のKillerに向くカメラ移動がもっさり
・リスポーンが即時ではなく3秒程度待たされる。

その他気づいた点
・HEの爆発エフェクトが劣化してた
・スモークが若干変わった。どちらかというと劣化。
・dust_betaではCS:GOのような受け渡しの橋が追加された
・BOTの動く基準となるnavigation関係のコンソールコマンドがいくつか追加された

まぁこんなところ。
navigation meshが自動生成されるようになったので、そろそろ自作マップもいけるかと思って試してみたらリスポーン位置がマップ中央になってしまいダメでした。
CS:SのDMを理解するところから始めないといけませんね。といっても情報を探すのも厳しいのですが…
爆破版のBOTなんかも実装はまだまだか。
一応コミュニティでは"BOT製作に取り掛かった"と言っていたので今後に期待したいところです。

さて、BOTについての感想ですが、infernoとdust2でやりましたが悪くは無かったと思います。きちんと動いてくれていました。
ただあんまりにも久々にやったDMだったからかBOTにすら反応出来なくて撃ち負けて…(泣
胴撃ちで殺すと死んでいると分かるまで若干時間を要するのでまだまだ1.6ライクとは言い難いかな。
おそらくまだ1.08モーションでnewモーションは実装されていないのでしょう。
HSモーションに関しては及第点。
こいつで練習になるか? といったらまだちょっと微妙かなという部分が多かった印象でした。


warehouse for CS:P


3日くらいで作ったウェアハウス。SAを起動させるも、裏に回ると解像度が戻らずSSを撮りに行ったり来たり。
コンテナに上がろうとしてもSAみたいに連続ジャンプが出来無いから少し使いづらいか。
BOTでテストしようと思っていざjoinさせたら動かなかった。まだ動かないのをすっかり忘れてたよw
nav_analyzeってのでBOTのルートとか自動生成されるはずなんだけども、それすら出来なかったからね。


CS:Pマップ製作の予備知識

この記事はhammer editorを触った事のある人向けに書いてあります。

CS:Pマップを製作する際の前置き

基本的にhammer editorで出来ることは全て可能。ただし、キャラクターの規格はCS:SではなくCSなので注意が必要だ。

CSの規格は以下の通りである。
Player Size
立った状態 74
座った状態 38
幅 38
Jumping Size
高さ-立ちジャンプ 44
高さ-しゃがみジャンプ 62
距離-立ちジャンプ 246
距離-しゃがみジャンプ 250
Stair
階段の高さ(一段分) 18
Damage
落下時、ダメージを受けない最大高さ 160
C-SEC より


箱サイズ

登れる箱:48unit
登れない箱:64unit

48unitの箱と64unitの箱
hl2 2012-02-28 01-01-18-56hl2 2012-02-28 01-02-18-46

ジャンプで登れる箱を例にすると、CS:Sでは64unitが公式マップでも使われている標準的サイズだが、CS:PではDuckジャンプを用いても62unitしかジャンプ出来無いのでどう頑張っても届かない。CS:Sの標準サイズの箱は本当頭しか見えなかったのが気に入らなかったので、CS:Pではあえて胸上だけ見えるような高さとして48unitを標準にすることにした。通常ジャンプではギリギリ届かないが、Duckジャンプで余裕で届く高さだ。そしてしゃがむと体が隠れるジャストサイズである。


道幅

広い道:224unit
人一人が通る道:40,48unit
通常の通り道:128unit~160unit

幅232unitの道に48unitの箱、128unitの道。
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基本的には160unitもあれば十分だろう。最初は僕もよく大きな道にしてしまっていたが実際はそこまで大きくする必要はない。箱を置いたりするのであれば広めの道にしたいところ。


ジャンプの高さ 天井や遮蔽物の高さ

ジャンプした際の頭の高さ:118unit
天井の高さ(目安):144unit
ジャンプで向こうが見える遮蔽物:80unit程度
ジャンプしても向こうが見えない遮蔽物:104unit以上
Duckでちょろ見出来る遮蔽物:64unit
天井のある斜め地形の高さ:160unit
2段ブースト+ジャンプ:128unit程度

プレイヤー74unit+ジャンプ44unit=118unitが最大ジャンプ力なので天井はこれ以上であれば良い。CSのジャンプ力は結構高いので天井を高めにしないといけない。他のゲームマップを作る場合、そのままだと頭がぶつかってあまりよろしくないマップになってしまう可能性が高いのを覚えておこう。

ジャンプでギリギリ届かない128unitの天井 意外と高いがこれでもギリギリなのだ。
hl2 2012-02-28 00-50-07-87


距離を考慮した物体配置

通常移動は250unit/sなので10秒後に敵と出会うとしたら2500unit分の距離を離す。
ジャンプで飛び移る場合200unit程度、ストレイフを利用する事を考えたら230unit程度。


CS:Sからのマップ移植について。

CS:Sのマップを移植したい場合、そのまま移植するとやたら周りがでかくなってしまう。実際目線や歩幅が縮小すると物が相対的に大きくなってしまって登れないところも出てくる。なので移植してプレイするには縮小して、再コンパイルしてやる必要がある。何%縮小するか計算して全体をまとめて縮小すれば出来そうだが、少々問題があるかもしれない。3Dオブジェクトのサイズ変更はhammer側で出来無いのでCS:Sの物を使っていた場合、縮小した際に突き出たりするおそれがある。別の方法を探るか、自分で作るしかない。一応CS:Pの3Dオブジェクトも指定してやれば利用出来るようだが、hammer側には表示されなかった。残念ながら僕はこいつを表示させる方法を知らないが、何らかの方法で出来るはず。基本的には一からマップを作るのが理想。

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