hammer editor マップ制作

こっそりマップ公開

CS:P用のSAコピーマップです。
昔作ったまんまの奴なので不完全でクオリティ低めですが使いたい方はどうぞ。
と言ってもCS:P1.09のアプデまでは使えないに等しいかな…

http://tebasaki.hp2.jp/


制作記事。

warehouse for CS:P
http://teba.ldblog.jp/archives/51810288.html

CS:Pでオールドっぽいやつ の話とSS
http://teba.ldblog.jp/archives/51781697.html

warehouse for CS:P


3日くらいで作ったウェアハウス。SAを起動させるも、裏に回ると解像度が戻らずSSを撮りに行ったり来たり。
コンテナに上がろうとしてもSAみたいに連続ジャンプが出来無いから少し使いづらいか。
BOTでテストしようと思っていざjoinさせたら動かなかった。まだ動かないのをすっかり忘れてたよw
nav_analyzeってのでBOTのルートとか自動生成されるはずなんだけども、それすら出来なかったからね。


CS:Pマップ製作の予備知識

この記事はhammer editorを触った事のある人向けに書いてあります。

CS:Pマップを製作する際の前置き

基本的にhammer editorで出来ることは全て可能。ただし、キャラクターの規格はCS:SではなくCSなので注意が必要だ。

CSの規格は以下の通りである。
Player Size
立った状態 74
座った状態 38
幅 38
Jumping Size
高さ-立ちジャンプ 44
高さ-しゃがみジャンプ 62
距離-立ちジャンプ 246
距離-しゃがみジャンプ 250
Stair
階段の高さ(一段分) 18
Damage
落下時、ダメージを受けない最大高さ 160
C-SEC より


箱サイズ

登れる箱:48unit
登れない箱:64unit

48unitの箱と64unitの箱
hl2 2012-02-28 01-01-18-56hl2 2012-02-28 01-02-18-46

ジャンプで登れる箱を例にすると、CS:Sでは64unitが公式マップでも使われている標準的サイズだが、CS:PではDuckジャンプを用いても62unitしかジャンプ出来無いのでどう頑張っても届かない。CS:Sの標準サイズの箱は本当頭しか見えなかったのが気に入らなかったので、CS:Pではあえて胸上だけ見えるような高さとして48unitを標準にすることにした。通常ジャンプではギリギリ届かないが、Duckジャンプで余裕で届く高さだ。そしてしゃがむと体が隠れるジャストサイズである。


道幅

広い道:224unit
人一人が通る道:40,48unit
通常の通り道:128unit~160unit

幅232unitの道に48unitの箱、128unitの道。
hl2 2012-02-28 01-32-58-21hl2 2012-02-28 01-35-25-59

基本的には160unitもあれば十分だろう。最初は僕もよく大きな道にしてしまっていたが実際はそこまで大きくする必要はない。箱を置いたりするのであれば広めの道にしたいところ。


ジャンプの高さ 天井や遮蔽物の高さ

ジャンプした際の頭の高さ:118unit
天井の高さ(目安):144unit
ジャンプで向こうが見える遮蔽物:80unit程度
ジャンプしても向こうが見えない遮蔽物:104unit以上
Duckでちょろ見出来る遮蔽物:64unit
天井のある斜め地形の高さ:160unit
2段ブースト+ジャンプ:128unit程度

プレイヤー74unit+ジャンプ44unit=118unitが最大ジャンプ力なので天井はこれ以上であれば良い。CSのジャンプ力は結構高いので天井を高めにしないといけない。他のゲームマップを作る場合、そのままだと頭がぶつかってあまりよろしくないマップになってしまう可能性が高いのを覚えておこう。

ジャンプでギリギリ届かない128unitの天井 意外と高いがこれでもギリギリなのだ。
hl2 2012-02-28 00-50-07-87


距離を考慮した物体配置

通常移動は250unit/sなので10秒後に敵と出会うとしたら2500unit分の距離を離す。
ジャンプで飛び移る場合200unit程度、ストレイフを利用する事を考えたら230unit程度。


CS:Sからのマップ移植について。

CS:Sのマップを移植したい場合、そのまま移植するとやたら周りがでかくなってしまう。実際目線や歩幅が縮小すると物が相対的に大きくなってしまって登れないところも出てくる。なので移植してプレイするには縮小して、再コンパイルしてやる必要がある。何%縮小するか計算して全体をまとめて縮小すれば出来そうだが、少々問題があるかもしれない。3Dオブジェクトのサイズ変更はhammer側で出来無いのでCS:Sの物を使っていた場合、縮小した際に突き出たりするおそれがある。別の方法を探るか、自分で作るしかない。一応CS:Pの3Dオブジェクトも指定してやれば利用出来るようだが、hammer側には表示されなかった。残念ながら僕はこいつを表示させる方法を知らないが、何らかの方法で出来るはず。基本的には一からマップを作るのが理想。

CS:Pでオールドっぽいやつ の話とSS

大分前に放置していたマップを久々に作ってました。以前はCS:S用に作っていたのでCS:Pで使うにはサイズの調整が必要でしたが、おおまかに配置した程度だったのでそれほどの労力ではありませんでした。今は大体不具合のあるところは削ぎ落してきたんで、軽量化したり、オブジェクトを足したり、壁抜き具合の調整や投げ物の通過可能区域の調整とかやってます。お陰様でマップメイキングは大分出来るようになりましたね。欲を言うとうまい具合に置けるオブジェクトが少ないので3Dからやりたいくらいなんですが、いかんせん3Dを作るまで手が回りませんw

マップ作りの参考にしようとマップのプロ?が作ったcsp_dust2を覗いてみたもののテクスチャいっぱい、仕組みいっぱいで僕の頭で理解するのは無理でした\(^o^)/。どうやら区域分けすることで軽量化をしている模様。うーん最初に出てくるカメラの使い方がわからない。CS:Sと同じはずなんだけれども。


ここからはマップSSと解説です。

Aside及びBside。
まだオブジェクトを置いてないのでまだまだ未完成です。Aの形は若干の変更アリ、Bの形は大体一緒です。
Aに行くまでの小部屋は橋のようなものに変わりました。
hl2-2011-10-24-22-59-08-34hl2-2011-11-05-20-37-30-09

TがA側に向かう坂とBポイントの外。
A坂は主にスモークの使い方が重要。かなり視界を遮る事が可能なのでCTは前に出るか、後ろに下がるかどちらかを迫られます。
Bの橋はCSでひっそり歩くには長いですね。今のところ、Bの壁は同じ高さからなら外から抜けるように作ってあります。
hl2-2011-10-24-22-58-42-56hl2-2011-10-24-22-55-18-67

Tからみた中央部分の坂と、Bsideの裏から中央・Aに向かうところ
中央坂の木枠はCT側のみついていますが、見えすぎてしまうのでこちらにもつけるか検討中。
B裏はほとんどそのまんまです。少々天井が低いかも。
hl2-2011-10-24-22-54-50-04hl2-2011-10-24-22-55-51-12

Bから橋(元小部屋)とA坂下を覗くポイントと、Bside脇から降りるポイント。
HEやFBを効果的に使えるコンテナ裏。しかしTがここにスモークを飛ばせるので待ちポジとしては難しいと思われる。
hl2-2011-10-24-22-57-23-76hl2-2011-10-24-22-53-55-48

とまぁマップの一部が抜けてますがいかがでしたでしょうか。
まだ実際のテストは行っていないので完璧ではありませんが、今のところこんなです。

CS:Pにマップ移植

CS:SのMODということでCS:Pにマップが追加出来るんじゃないかと言っていたのを試してみた。
以前はmapsフォルダに突っ込んでも読み込めていなかった気がするんだが今回は成功。
多少読み込みに時間が掛かったのは少し引っかかるが無駄にポリゴンあるからこんなものなのかも。

ついでに以前エスカレーター的もんを作ったやつをCS:Pで撮ってみた。

何らかの原因で座標がずれてしまっているらしいがこれもまた実装は問題なさそうだった。
あとはCS1.6をやっているプレイヤーが少しくらいCS:Pをやってくれれば文句ないのだが…。

何故かCFマップを作る

hl2 2011-06-06 01-05-50-21hl2 2011-06-06 01-05-06-23
何を思ったか勢いで半分くらい作ってみた。
CFは観戦モードで入れなくてじっくり見れなかったから配置はほとんど勘。
マップの感覚がちょっとばかし理解出来てきた?

まぁ後から思ったんだが、TDMマップとかどう考えても需要がねぇ。

マップにエスカレーターを作ってみたが…

無題1
古い情報を調べまくって数時間掛けて出た結論がfunc_conveyor又はfunc_tanktrainを用いて作れそうだということだった。何と言っても前例が無いから自分で考えねばならなかったところが大きなタイムロスとなった。func_conveyorでは容易に作ることが出来たがやはり動かないのでエスカレーターらしくなかった。結局それはやめてfunc_tanktrain(移動)とpath_track(道筋)のエンティティを用いてエスカレーターを作ることにした。最初は動かす事すらままならないくらいだったが上の事も全て含めて半日くらいかけてようやく成功。プレイヤーに引っかかってズレる問題も発生したが、それはセッティングで回避が出来たので解決。さぁこれでとりあえず完成だ!と思ったら何故か位置情報がずれてて面倒になってエスカレーター部分は全部デリートしちまいました(笑)

何故面倒なのかというと、道筋を始まりと終わりだけ決めればいいという問題じゃなかったから。一段ずつ設定をしていかなければならず非常に手間が掛かるやり方をしてしまった。後から気付いたんだけど、この設定だと他の場所にコピーしてもそのまま使えないようだった。コピーしたらエンティティの再セッティングが必要でそれはもう想像したら面倒で面倒で、一気にやる気が失せました。

でも諦めたらそこで終わりなんです。もういっそ視覚的に動かないが人を移動させる事が出来るfunc_conveyorを使って簡略化したままでもいいと思いました。元々出来ないならそれもやむを得ないと思いました。それならコピーも出来るし機能として十二分に動いてくれるしね。それでも、折角ここまでやったのだからどうにか他に代案がないものかと考えて、path_trackを始点と終点+αの四箇所で抑えられそうなアイデアが浮かんだわけです。前は一つ一つに設定したfunc_tracktrainに初動の起爆を任せていたところを時間差を利用した起爆で再現しようと思ったわけです。でもこれには欠点があって、開始数秒を用いて階段状に展開させる時間が必要だから厳密に言うと違うんだけど、一応は動きそうだしこれは許容していい範囲かなと。あとは起爆させる遅延時間にどの程度の単位まで入力できるかに掛かってるってところで停止中。まだやってない。気分が乗らないと手がつかないぜ('A`

もう一つ問題が浮上して、コスト?がやばいかもしれないという件。エンティティだかのデータが既に13%も使用されてたんです。ちょっとしたギミックを作って大々的に減ってしまうような事態になったらやばいなぁ。

書いてて思ったんだけどこの話が通じる人なんてあんまり居なさそうだw

eight-dust2そういえば先日、negitakuでdust2のmaking文献がありましたね。英語なおかげで読むのがダルくてほんの少し見た程度で放置したまんまなんですが、8の字というのは実は結構理にかなってるんです。あれは要するに分岐点がA・Bの二地点の距離が同じになるんで攻めと引きが重要なマップ構造になる。その距離を少し弄るだけでCT、Tのどちらかに有利な状況を生み出せて、色んなマップを構造分解したら最終的に此処に行き着くのかなと。それでも三次元構造だからまだ他にも色々な方法があるわけでそういうところを探していくのはマップ作ってて面白いと思いますよ。まぁその過程自体が楽しくて完成まで行き着かない事が多めなのは僕の悪いところなんですがね。

参考:
dust2マップhttp://www.johnsto.co.uk/design/making_dust2

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