制作活動(全ての記事)

UnityでFPS とりあえず試してみた

とりま、てきとーにググって設定したら1日でここまで出来た。
なお弾はセッティングしても撃てなかった模様。

test4 2014-07-13 13-25-55-31
・WASD移動可能
・自然光・skybox
・簡易地面の作成
・FPS視点で視点を動かせる。
・武器表示、武器位置を視点に追従

今後の課題

・FPS視点での手の表示
・クロスヘア表示
・弾丸発射
・ヒット後の弾丸の消失
・武器音声の導入
・リコイル設定
・マウス感度の調整
・キャラクターの導入
・3Dアニメーションの導入
・HUDの制作

それにしてもUnityは糞便利だ。
何を作るにしても基本パックのようなものがあって大体作れる。
さらに時間が経ってる事もあって、無料でも武器パックとか拾ってこれるから作業が早い!

ただ、凝ったものを作るにはプログラミングが必要だなと感じましたはい。

【CS:GO】 saカスタムマップ5thブラッシュアップ中

ちょっとずつ手直しして今こんな感じです。形状に関しては大体まとまってきた気がします。
前回のハリボテ具合から大きく変わって見た目が大分見れるレベルになりました。
でも周りのビル作るのめんどくさいんご。



あとはライティングの調整とかもうちょいしたいかな。

【CS:GO】 5thマップちょこちょこ弄ってます

さて、もうかれこれずっと放置していた5thマップをまた少し弄り始めました。
CS:P向けに作ってたマップはCS:GOのSDKをいれたらなんかおかしくなってしまってもうだめぽ。

今回は外装だけ作ってあって手付かずだったテクスチャを多少自然に見える程度には張りました。
マップのディティールにはほとんど手を入れてないのでクオリティはあまり期待出来ないレベル。

周囲のビル群なども全く手付かずなので直に背景が見えて少し景色に違和感がある場所があるかもしれない。
ライティングも大雑把に配置しているだけなのでやや不自然な箇所があるが、極端に暗いところはとりあえず無くなったはず。
まぁプレイには支障はないのでよしとしましょう。

しかし未だにマップを綺麗に見せる作り方ってのがよくわからん。
他人が作ってるの見るとセンスの違いってものを痛感させられます。
勉強出来るサイトとかありゃいいんだけど、日本語の情報マジすくねぇんだw



あと、今回は前回製作時に勉強した「ボムサイトの破壊」を実装してみました。


【CS:GO】 カスタムマップ SA_5th test版

1日で作りました^o^
故にテクスチャに関してはほぼ省略です。

2013-12-24_001337-5th
続きを読む

【MMD】 CS:Sのメガネを歩かせる(IKボーン組み込み作業)

MMDで作業をしていたら日曜が終わってました僕ですこんばんは。

先日、MMDでCS:Sスキンを導入する記事を書きましたが、それだけではボーンが十分に導入されているとはいえませんでした。
今回はIKボーンと呼ばれる多関節が同時に動く仕組みを足に割り当ててみました。続きを読む

【コラム】FPSゲームを作りたい - ゲームエンジン選択編

個人でゲームを作りたい。こんな欲は誰しもあったと思う。
しかしそれを実現するにはいささかハードルが高い。
昔は言語を覚えて2Dだかの糞ゲーをようやく作っていた時代だったが、いまやゲームエンジンが気軽にあるのでそれを利用しない手はない。

今回はゲームエンジンをいくつか見てみたいと思う。
続きを読む

CS:SモデルをMikuMikuDanceへ

簡易メニュー
1.CS:Sのモデルデータを抽出・変換する
2.3Dモデルテクスチャの出力
3.BlenderのDLと拡張プラグインを導入する
4.Blenderを使って3Dデータを変換する
5.PMD Editorでファイルを合成する
6.MMDで確認を行う

この記事ではCS:SモデルをMMDで読み込めるようにする為に、.mdl→.smd→.x→.pmx と変換を行っていく。



1.CS:Sのモデルデータを抽出・変換する

この章ではCS:Sのモデルデータ抽出し変換する。(.mdlを.smdに変換)


leet_krew今回はt_leetというテロリストのメガネモデルを使って説明していく。

まずはGCFScapeというソフトでモデルデータを抽出する。
\Steam\SteamApps にある counter-strike source shared.gcf を開き、

\models\player

\materials\models\player
をとりあえず保存しておく。

======2015/2/18追記======
定期的アクセスがあるので追記
フォルダ構造がlinuxOS対応アップデートの時に変わったのでmodels系gcfファイルとmaterial系gcfファイルが別々になっている可能性があります(未確認
=========追記終=========



出力した前者「models\player\t_leet」のフォルダ内に「t_leet.mdl」
というキャラクターの3Dデータが存在する。
これをコンパイルソフト「mdldecompiler」を使って.smdに変換する。

「mdldecompiler」は
\Steam\SteamApps\ユーザーネーム\sourcesdk\bin\ep1\bin
に入れて使うとおそらくエラーが出ない。dllが足り無いとか言われたらググってみて下さい。



するとこのようなものが出てくる
lod1_t_leet_reference.smd
lod2_t_leet_reference.smd
lod3_t_leet_reference.smd
lod4_t_leet_reference.smd
lod5_t_leet_reference.smd
lod6_t_leet_reference.smd
mdldecompiler.qc ←コンパイル用定義ファイル
phymodel.smd ←衝突判定用モデル
ragdoll.smd ←ボーンの定義ファイル?
t_leet_reference.smd ←キャラクターモデル

基本的に使うのはt_leet_reference.smdのみなので他は捨てても良い。
出力先はC直下に「0」フォルダを作る。これは後々文字数制限が面倒なので短くしといたほうが無難。

・補足事項
.SMDは3Dの形状のみ含まれるのでテクスチャは含まれていない点に注意。



2.3Dモデルテクスチャの出力

この章では.vtf→.tga変換を行う。

先に書いた通り、3Dモデルのボーンは抽出出来たが、表面に貼られているテクスチャはまだ出力されていない。この3Dモデルのテクスチャは.vftという別のファイルに含まれている。これを再びくっつけてやりたいのだが、あいにく.vtfファイルは普通のソフトでは認識出来無いので、専用のソフトでテクスチャを抽出して変換する必要がある。

抽出は「VTFEdit」というソフトを使い、同ソフトでTGA形式に変換する。
.vtfファイルの場所は、一番最初にGCFScapeで出力した後者のフォルダの中の
\materials\models\player\t_leet にある。

作業効率をよくする為、テクスチャを含む元データ「t_leet.vtf」及び「t_leet_glass.vtf」をあらかじめ「0」フォルダにをコピーしておく。
次に「VTFEdit」で「t_leet.vtf」を開いたらFile-Exportを押し、「t_leat.tga」という名前で同フォルダに保存する。
同様の手順でt_leet_glass.vtfを抽出する。抽出が終わったらvtfファイルは削除して構わない。

現在0フォルダ内には
t_leet_reference.smd
t_leat.tga
t_leat_glass.tga
がある。



3.BlenderのDLと拡張プラグインを導入する

この章ではBlenderで.smd→.x変換を行う準備を行う。

まずはBlenderをDLしてインストールする。
Blenderを起動させたら次に.smd形式をImport出来るようにする。

旧方式の為削除
https://code.google.com/p/blender-smd/downloads/list から
Blender SMD ToolsをC直下等後々パスが選びやすいところにDLする。
上部メニューからFile-User Preferencesを選ぶと小ウィンドウが出てくるのでAdd-Onsタブに移動する。
下の方にあるInstall Add-Onを選択し、先ほどDLしたプラグインを選択。有効になっている事を確認して保存。


BlenderSourceToolsをDLしzip形式のまま保存しておく。
Blenderに戻り、上部メニューのFile > User Preferencesを選択し、出てきた小window内にあるAddonsタブに移動。
下部にあるClick Install From Fileをクリックして先ほどDLした「blender_source_tools_1.10.3.zip」を選択すると自動インストールされる。
終わったらAddonsタブにあるリストから「Import-Export :Blender Source Tools」を探しチェックを入れて有効にする。



次に.xファイル出力を有効にする。先ほどのBlender Source Toolsの2つほどしたにある(記事投稿現在)、
「Import-Export :DirectX X format」を探しチェックを入れるとFire-Exportの選択肢に出てくるようになる。。
2013-03-27_035819




・おまけ
本来はBlenderでpmd,pmx形式に直接変換出来るBlender to pmdというアドオンがあるのだが、
そのまま出力してもおそらくこんなエラーが出てきて使えない。

2013-03-29_063746error

この記事を見ると、
エクスポートできる条件は
・マテリアルが設定されている(無ければ新規で作成しておく)
・ボーンのあるモデルはオブジェクトモードなどでボーン(アーマチュア)を選択した状態でエクスポートする
となっているが、どうにも原因がよくわからないのでとりあえず省略する。
このへん見れば解決するかも? http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-57.html (念のため画像backup)




4.Blenderを使って3Dデータを変換する

準備が出来たら実際にデータを変換する。
File-Importから先ほど抽出したt_leet_reference.smdを選択するとキャラクター及び、Boneが出現する。

まずは大きさを変更するのでキャラクター及び、線状になっているBoneを右クリで選択、Nキーを押して右にメニューを表示させScaleをそれぞれ0.3にする。
2013-03-29_153920_scale
これでキャラクター・ボーン双方が小さくなったと思う。



その次はキャラクターにテクスチャを適用させる。

キャラクターを右クリックで選択しBlender手探りメモ:テクスチャはるの手順を参考にテクスチャを適用させる。この時キャラクターは真っ暗になっているかもしれないが、ライトが当たっていないだけなので気にしないでok。それでも気になるという人は、明るく写るようにする。テクスチャのメニューの下部にあるInfulence-Shading-Emitにチェックを入れ、Nキーを押して出てきたメニューの中からDisplayを探しShading部分を「GLSL」に変更すれば明るく映る。

2013-03-29_154733emit2013-03-29_154733emit0



そして出力。File-Exportで.x形式を選び、左下のほうに表示されるExport Armatures(Boneの情報が入っている)にチェックを入れる。
2013-03-29_153500_ex
名前をt_leet.xにして0フォルダに保存する。



5.PMD Editorでファイルを合成する

この章ではPMX Editorで.x→.pmx変換を行う。

PMXEditorをDLして起動する。
File-Importから先ほどのt_leet.xを読み込む。
インポート形式は「追加」、サイズは「任意」で「1」にしておく。

インポートした際、地表面に対して水平にキャラクターモデルが出現してしまい、テクスチャが出ない事や暗い状況になった。これを一つずつ解決していく。

====追記====
上のBlenderでの最後の出力でRotate X90 Degressのチェックが入っているのでモデルが回転していると思われます。なのでチェックを外して問題なければ(未確認)この章のテクスチャの確認まで飛ばして構いません。
===追記終===

2013-03-31_071517


・水平になっているキャラクターをデフォルト位置に修正する。
最初にview画面を表示する。view画面が出ていない場合はCtrl+Wで開く。上部メニューにある選択を「頂」(頂点)及び「骨」(ボーン)を有効にさせ、Ctrl+Aで全選択する。
2013-03-29_160618_sentaku
(画像は移動済みのものです)

選択した状態のまま、F4キーを押してオブジェクト操作ウィンドウを出し、画面下の値タブを選択、回転を行いキャラクター及びボーンが正面になるよう調整する。(数値を入力したら上のボタンを押すこと)
2013-03-29_160905_obj
270、90度にするとちょうど正面にくると思う。



・テクスチャの確認
テクスチャの確認はPMDメイン画面となる「PMX編集」の「材料タブ」から行う。
テクスチャのTex欄にグラフィック名が表示されているので合っているか確認する。
2013-03-29_110954_pmdE
同フォルダに保存していてテクスチャが出てこなかったら一度PMDEditorで保存してみてください
ここは文字数制限があるのとフルパス指定不可(=同フォルダに入れる必要がある)なので注意すること。



・見た目の調整
テクスチャが出たら見た目の調整を行う。このソフトの中で表示される状態がMMDにそのまま反映されるので、Blenderのライトの時のようにスルーしてはいけない。

おそらく、現在はキャラが真っ黒でろくに見えないであろうから、材質0(キャラクター全体)の「環境色」を「白」にする。そして材料0および材質1の「描写」-「両面描写」にチェックを入れること。これをチェックし忘れると裏面のみの描写になってしまう。
2013-03-29_162157_zairyo
調整が終わったらt_leat.pmxの形で保存する。



6.MMDで確認を行う

先ほど出力したt_leat.pmxと画像類をMikuMikuDanceのデフォルト読み込みフォルダ
\UserFile\Model に入れておく。
最後にMMDを立ち上げキャラクターデータをロードして、きちんと読み込まれるか、テクスチャが表示されているか、関節が動くか、確認をする。
これでうまくいったら成功です。

ちなみにミクさんの身長は158cmだそうです。
2013-03-29_170535_mmd

さぁこれであなたもCS:S MMDライフを!





アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

月別アーカイブ
記事検索
プロフィール
Auther:TEBA
・Play FPS Games
SA
・プレイ保留中
CSO/CS1.6/SF2/CS:P/
・Played FPS games
AVA/CS:S/CF/Sting/S.O.W/AD/トイウォーズ

  • ライブドアブログ